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Conheça o Projeto “Trilhas do Conhecimento” do Canal Ciência
O projeto “Trilhas do Conhecimento”, em desenvolvimento pelo Canal Ciência - serviço de divulgação Científica e Tecnológica do Instituto Brasileiro de Informação em Ciência e Tecnologia (Ibict), foi apresentado no Congresso Public Communication of Science and Technology 2023 (PCST), em Roterdã, na Holanda.
O trabalho foi aceito na categoria mais concorrida do evento, a individual paper. O evento ocorreu em abril deste ano.
Em entrevista à Comunicação Social do Ibict, a pesquisadora e coordenadora do Canal Ciência, Leda Cardoso Sampson Pinto, conversou sobre os detalhes do projeto que contempla cinco simulações científicas em formato de jogo RPG.
Comunicação Social – Qual é o objetivo do projeto em desenvolvimento “Trilhas do Conhecimento”?
Leda Sampson – Os estudos de percepção da ciência e tecnologia realizados no Brasil indicam que os brasileiros são interessados em C&T e reconhecem sua importância e benefícios, mas não têm informações sobre a ciência, seus processos e os cientistas.
Diante deste contexto, os principais objetivos do jogo são: apresentar os cientistas como seres humanos, sujeitos a erros e dificuldades, como qualquer profissional; mostrar que a ciência é um processo de construção, edificada coletivamente e influenciada pelos contextos social e histórico do momento; instigar atitudes críticas e reflexivas acerca da ciência pelo público jovem; e combater a desinformação e as notícias falsas sobre a ciência.
Comunicação Social - Qual a importância deste projeto para a educação dos jovens?
Leda Sampson – Os estudos de percepção demonstram que o jovem considera a profissão do cientista muito atrativa, mas ao mesmo tempo difícil de ser alcançada. Da mesma maneira, ainda vigora amplamente o estereótipo do cientista como uma pessoa antissocial, esquisita, não atraente, que passa muito tempo sozinha. Acreditamos que com este jogo, conseguiremos contribuir para mudar essa realidade e fazer com que os jovens passem a se interessar mais pela ciência e pelas carreiras científicas, além de fornecer material de apoio para o ensino de ciências nas escolas.
Comunicação Social – Quais os principais pontos do projeto?
Leda Sampson – O usuário precisa percorrer um caminho para adquirir conhecimento científico. Esse caminho se subdivide em cinco trilhas, cada uma com um tema diferente, mas todas interligadas em uma narrativa única. Os temas são: Métodos Científicos, História das Vacinas, Seleção Natural, Museus e Institutos de Pesquisa Brasileiros e História do Ibict.
O jogo será interativo, com interfaces divertidas misturadas a aspectos específicos de jogabilidade em um ambiente imersivo; haverá vários níveis, com dificuldade variável, com desafios e lutas com chefes de fase; será oferecida uma percepção realista de como a ciência é construída, trazendo reflexões sobre valores político-sociais como gênero, raça e diversidade; o jogo deverá ser capaz de transmitir conhecimento científico e para tal, estamos elaborando questões de avaliação.
Comunicação Social – Qual o público que será atingido pelo projeto?
Leda Sampson – Crianças de idades entre 13 e 17 anos.
Comunicação Social – Como vai funcionar, na prática, o projeto?
Leda Sampson – Todo o conhecimento científico do Brasil está arquivado no Instituto Brasil. Uma inteligência artificial maligna se apropria do Instituto e começa a apagar esses conhecimentos ou substituí-los por conhecimentos falsos. Diante disso, a população começa a esquecer conceitos científicos básicos e o jogador será responsável por reverter essa situação. Ele precisará navegar pelo metaverso, coletar fragmentos perdidos dessas informações, conversar e interagir com cientistas do passado e do presente e lutar contra a inteligência artificial para recuperar o Instituto Brasil e os conhecimentos ali guardados.
O jogo está sendo elaborado em estilo de aventura RPG, para plataformas web e móvel, e será uma exploração 3D em formato top-down com cenas de combate automáticas. Também haverá minijogos e missões paralelas para aprofundar o conhecimento e aumentar o engajamento.
Os personagens do jogo foram elaborados para contemplar a diversidade da população brasileira, contando com as figuras branca, negra, indígena, LGBTQIA+ e com Síndrome de Down.
A produção tem sido um grande desafio, porque envolve elementos artísticos e tecnológicos, mas estamos confiantes de que será um grande sucesso.