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A Construção do Conceito de Número e o Pré-Soroban TXT Braille.txt

Atualizado em 23/02/2022 11h40

text/plain A Construção do Conceito de Número e o Pré-Soroban TXT Braille.txt — 119 KB

Conteúdo do arquivo

<T->
          Educao Inclusiva
          A Construo do Conceito de Nmero e o Pr-Soroban 

          Presidente da Repblica
          Luiz Incio Lula da Silva
          Ministro da Educao
          Fernando Haddad
          Secretrio Executivo
          Jos Henrique Paim Fernandes
          Secretria de Educao Especial
          Claudia Pereira Dutra

          Impresso para o Braille 
          da 1 Edio, 2006 
          na diagramao de 28 linhas 
          por 34 caracteres.
    
          Ministrio da Educao 
          Instituto Benjamin Constant
          Av. Pasteur, 350-368 -- Urca
          22290-240 Rio de Janeiro 
          RJ -- Brasil
          Tel.: (21) 3478-4442
          Fax: (21) 3478-4444
          E-mail: ~,ibc@ibc.gov.br~,
           -- 2007 --
<p>
          Ministrio da Educao
          Secretaria de Educao Especial
          Esplanada dos Ministrios, 
          Bloco L, 6 andar, sala 600
          CEP 70047-901 -- 
          Braslia -- DF
          Fone (61) 2104-8651 -- 2104-9258
          Fax (61) 2104-9265
          E-mail: ~,seesp@mec.gov.br~,
          Site: ~,www.mec.gov.br~,
        
          ISBN: 978-85-60331-07-9
         
<p>
                                I
          Dados Internacionais de 
          Catalogao na Publicao (CIP)

A construo do conceito de nme-
  ro e o pr-soroban / elabora-
  o : Fernandes, Cleonice Te-
  rezinha... [et al.]. -- Bra-
  slia : Ministrio da Educa-
  o, Secretaria de Educao 
  Especial, 2006.
 92 p. : il. 

  1. Conceito de nmero. 2. Soroban. 3. Deficiente da viso. 4. 
Iniciao  Matemtica. 5. Ensino de Matemtica. I. Fernandes, 
Cleonice Terezinha. II. Brasil. Secretaria de 
 Educao Especial.

<F->
               CDU 51:376.#ceb 
<p>
FICHA TCNICA 

<R+>
Secretria de Educao Especial 
Claudia Pereira Dutra 

Diretora do Departamento de Polticas da Educao Especial 
Claudia Maffini Griboski 

Coordenadora Geral de Desenvolvimento da Educao Especial 
Ktia Aparecida Marangon Barbosa 

Elaborao 
Cleonice Terezinha Fernandes 
Eunice Vieira Abro Borges 
Maria do Socorro Belarmino de Souza 
Maria Gloria Batista da Mota 
Tnia Regina Martins Resende 
Waldin de Lima

Colaborao 
Ieda Maria da Silva Morais 
<p>
                            III
Reviso 
Maria Gloria Batista da Mota 
Maria do Socorro Belarmino de Souza 
Martha Marilene de Freitas Sousa

Fotografias 
Centro de Apoio Pedaggico -- CAP de Uberaba -- MG 
Instituto de Cegos Brasil Central -- ICBC 
<F+>
<R->
<p>
Nota de Agradecimento 

  Agradecemos inicialmente ao Professor Doutor Amilton Garai da Silva 
(in memorian), ex-presidente da Associao Brasileira de Educadores 
de Deficientes Visuais -- ABEDEV, que pelo seu esprito inovador 
props a criao da Comisso Brasileira de Estudo e Pesquisa do 
Soroban, a nvel do Ministrio da Educao vinculada  Secretaria de 
Educao Especial por ser este um desejo acalentado, durante muitos 
anos, pelos educadores brasileiros que atuavam no apoio educacional 
aos alunos com deficincia visual.
  Agradecemos ao Centro de 
 Apoio Pedaggico para Atendimento s 
Pessoas com Deficincia Visual -- CAP de Uberaba e ao Instituto de 
Cegos Brasil Central -- ICBC pela cedncia das fotos e a permisso 
para sua publicao neste trabalho.
  Nossos agradecimentos tambm aos alunos com deficincia visual 
<p>
                                V              
e professores que ajudam a difundir conhecimentos que colaboram com a 
construo de uma educao de qualidade para todos.

<R+>
Comisso Brasileira de Estudo e Pesquisa do Soroban 
<R->

<p>
<p>
                             VII
<R+>
Sumrio

 APRESENTAO :::::::::::::: 1
 INTRODUO :::::::::::::::: 3

 CAPTULO I -- Histrico 
  do soroban no Brasil ::::: 6
 1. Origens histricas e 
  etimolgicas :::::::::::::: 6
 2. O soroban no Japo :::: 10
 3. A imigrao japonesa e o
  soroban no Brasil :::::::: 14
 4. Adaptaes do soroban
  para uso de pessoas cegas
  no Brasil :::::::::::::::: 15
 4.1. Joaquim Lima de 
  Moraes: mais que um 
  precursor ::::::::::::::::: 15
 4.2. Moraes e as primeiras 
  iniciativas de divulgao 
  e ensino do soroban ::::::: 20
 4.3. Moraes e a divulgao 
  do soroban em outros 
  pases :::::::::::::::::::: 22
<p>
 5. A expanso do ensino e 
  uso do soroban por pessoas 
  cegas nos estados 
  brasileiros ::::::::::::::: 25
 6. O ensino e uso do 
  soroban na 
  contemporaneidade ::::::::: 27

 CAPTULO II -- 
  Pr-soroban: aspectos 
  tericos e 
  metodolgicos ::::::::::::: 32
 1. A evoluo do ensino 
  da matemtica e o 
  pr-soroban ::::::::::::::: 32
 2. O papel dos jogos na 
  construo do pensamento 
  simblico ::::::::::::::::: 34
 3. Aspectos peculiares no 
  desenvolvimento cognitivo 
  de pessoas com deficincia 
  visual :::::::::::::::::::: 36
 4. Pensamento 
  lgico-matemtico ::::::::: 42
 4.1. Classificao e 
  seriao/ordenao ::::::: 45
 4.2. Correspondncia termo 
  a termo ::::::::::::::::::: 47
<p>
                              IX
 4.3. Contagem :::::::::::: 48
 4.4. Conservao ::::::::: 49
 4.5. Reversibilidade ::::: 50
 5. Tendncias atuais no 
  ensino da matemtica :::::: 51
 5.1. Jogos ::::::::::::::: 53

 CAPTULO III -- 
  Pr-soroban: jogos 
  didtico-pedaggicos no 
  processo de numerao -- 
  conceitos pr-numricos ::: 61
 Jogos pr-soroban :::::::::: 64
 1. Jogos corporais :::::::: 66
 2. Jogos de classificao e
  seriao :::::::::::::::::: 70
 2.1. Brincadeira da caixa 
  oculta :::::::::::::::::::: 70
 2.2. Olho vivo ::::::::::: 72
 2.3. Classificando slidos 
  geomtricos ::::::::::::::: 73
 2.4. Caixa vazada :::::::: 75
 2.5. Blocos lgicos :::::: 75
 2.5.1. Livre criao :::: 77
 2.5.2. Bloco oculto ::::: 78
 2.5.3. Qual  a pea? ::: 79
<p>
 2.5.4. Siga os 
  comandos! ::::::::::::::::: 81
 2.5.5. Domin a uma 
  diferena ::::::::::::::::: 82
 3. Jogos de correspondncia 
  termo a termo ::::::::::::: 83
 3.1. Jogos com dados ::::: 83
 3.1.1. Corrida dos 
  bichos :::::::::::::::::::: 84
 3.1.2. Jogo da 
  bandeja ::::::::::::::::::: 85
 3.1.3. Ovos recheados ::: 86
 3.1.4. Carona ::::::::::: 87
 3.2. Kallah ou 
  Mancala :::::::::::::::::: 88
 3.3. Escala 
  Cuisenaire ::::::::::::::: 91
 3.3.1. Atividades 
  espontneas ::::::::::::::: 92
 3.3.2. Jogos com 
  regras :::::::::::::::::::: 93
 3.4. Rguas numricas :::: 94
 3.4.1. Domin de soma 
  sete :::::::::::::::::::::: 96
 3.4.2. Jogo da 
  memria ::::::::::::::::::: 96
 3.4.3. Setes :::::::::: 98
 3.4.4. Rouba-monte :::::: 99
<p>
                              XI
 4. Jogos de agrupamento e 
  troca ::::::::::::::::::::: 100
 4.1. Jogo livre :::::::::: 102
 4.2. Quem  quem? :::::::: 103
 4.3. Brincadeira do 
  banco ::::::::::::::::::::: 103
 4.4. Jogo do nunca ::::: 104
 4.4.1. Jogo do nunca 
  quatro solto :::::::::::::: 104
 4.4.2. Jogo do nunca dez 
  solto ::::::::::::::::::::: 105
 5. Jogos do sistema de 
  numerao decimal -- 
  utilizando o material 
  dourado ::::::::::::::::::: 106
 5.1. Adio :::::::::::::: 106
 5.1.1. Lendo na lgica do 
  nunca dez solto ::::::::::: 107
 5.2. Subtrao ::::::::::: 108
 5.3. Multiplicao ::::::: 109
 5.4. Diviso ::::::::::::: 110

 CAPTULO IV -- Noes 
  pr-algortmicas nos 
  contadores mecnicos :::::: 112
 Noes pr-algortmicas :::: 114
 1. Subtrao :::::::::::::: 115
 1.1. Operacionalizao ::: 115
 2. Adio ::::::::::::::::: 118
 2.1. Operacionalizao ::: 118
 3. Multiplicao :::::::::: 120
 4. Diviso :::::::::::::::: 124

 Consideraes finais ::::::: 127
 Bibliografia ::::::::::::::: 129
 Anexo I -- Portaria n.o 657/2002 ::::::::::::::: 137
 Anexo II -- Portaria n.o
  1.010/2006 ::::::::::::: 143
<R->

<11>
<tpr-soroban>
<T+1>
           APRESENTAO 

  Em um momento em que o ensino da Matemtica est em processo de 
intensa reviso e proposio de inovaes pedaggicas, oriundas da 
Psicopedagogia, Pedagogia e a rea de conhecimento inerentes  
prpria Matemtica, este documento publicado pela Secretaria de 
Educao Especial constitui uma contribuio ao ensino da 
Matemtica, sobretudo nas sries iniciais.
  Sua utilizao ultrapassa o objetivo inicial, construo do 
conceito de nmero pela criana com deficincia visual, uma vez que 
apresenta uma abordagem pedaggica voltada para a construo de 
escolas inclusivas.
  Durante muito tempo, a quase inexistncia e sistematizao de 
metodologias para o ensino da Matemtica para as pessoas com 
deficincia visual acabou gerando, por vezes, impedimentos a 
difuso, apreciao e uso corrente do soroban -- contador mecnico 
especfico para usurios com deficincia visual.
  Este livro constitui um importante material didtico-pedaggico 
por enfatizar a importncia da manipulao de jogos sob a mediao 
atenta do professor que trabalha com alunos com deficincia visual.
  Assim, o Governo Federal por meio do MEC/SEESP colabora mais uma 
vez com a transformao do sistema educacional em sistema 
verdadeiramente inclusivo.

<R+>
Claudia Pereira Dutra 
 Secretria de Educao Especial -- MEC 
<R->

               oooooooooooo

<p>
<13>
           INTRODUO

  Este trabalho representa a proposta da Comisso Brasileira de 
Estudo e Pesquisa do Soroban, para ressignificar o ensino da 
Matemtica para os alunos com deficincia visual.
  Constata-se no dia a dia de nossas escolas que o ensino da 
Matemtica para os alunos com deficincia visual no atende, no que 
tange a situao do seu cerceamento sensorial, as necessidades das 
crianas desprovidas de viso.
  A elaborao e construo do conceito de nmero, por parte das 
crianas com deficincia visual, depende de sua interao com o mundo 
concreto, o que permite construir conceitos e se apropriar das 
informaes mais elementares; as quais, no entanto, embasam todo o 
conhecimento matemtico.
  Assim, ciente da importncia do soroban na escolarizao dos 
alunos com deficincia visual, esta Comisso apresenta uma soluo 
relativa ao ensino bsico da Matemtica para esse alunado. A seguir, 
sero abordadas as metodologias para uso do soroban, mais adequadas 
para o atual momento scioeducacional brasileiro, especialmente no 
momento em que a incluso escolar requer um esforo de todos para 
que os alunos com deficincia visual, inclusos nas escolas regulares, 
consigam acom-
 panhar com efetivo proveito todos os ensinamentos.
  Este documento estrutura-se em quatro captulos: 
<R+>
 Resgate Histrico do Soroban no Brasil. 
 Aspectos Tericos e Metodolgicos do Pr-Soroban. 
 Noes Pr-Algortmicas. 
<14>
 Jogos Didtico-Pedaggicos que facilitam a numerizao do aluno 
(conceituao de nmero pelo aluno ou a formao do conceito de 
nmero pelo aluno).
<R->

  Tem-se a convico de que esta publicao inspirar e embasar 
significativos avanos no ensino da Matemtica para os deficientes 
visuais brasileiros por apontar caminhos viveis e alternativas 
metodolgicas, alicerados em estudos cientficos.

               oooooooooooo

<p>
<15>
          CAPTULO I 
          Histrico do soroban no Brasil 

1. Origens histricas e 
  etimolgicas 

  Este captulo abordar as origens do soroban em diversas partes do 
mundo, que remonta ao perodo anterior  era crist, a fim de melhor 
contextualizarmos a insero deste contador mecnico na educao de 
pessoas com deficincia visual no Brasil.
  Os povos antigos, sem saberem uns dos outros, foram cristalizando 
os princpios de contagem que inspiraram a criao dos bacos 
modernos, por meio de alternativas bem rudimentares, como nos mostra 
Ifrah, (1989), ao citar o exemplo de como tribos guerreiras de 
Madagascar procediam para recensearem seus soldados. Ifrah nos conta 
que essas tribos iam colocando pedras em um fosso, cada pedra 
correspondendo a um guerreiro. Ao chegar  dcima pedra, 
correspondente ao dcimo homem, essas eram substitudas por apenas 
uma pedra, que era depositada em um segundo fosso.
  Este processo de contagem e substituio era repetido at se 
atingir a passagem de cem guerreiros. As dez pedras que simbolizavam 
os cem guerreiros eram ento representadas por apenas uma pedra, 
agora colocada em um terceiro fosso.
  Ressaltamos que nessa poca ainda no havia a nomenclatura cem, 
nem sua abstrao, prevalecendo apenas uma contagem elementar, 
obtida por essa correspondncia.
  Percebe-se ento, que foram as pedras os primeiros objetos que 
permitiram a iniciao das pessoas na arte de calcular e esto 
presentes na origem dos bacos, nesta obra compreendidos como 
contadores mecnicos, configurando-se num meio artesanal que 
viabilizou um sistema
<16>
de contabilidade silenciosa, que no exigia memorizao nem 
conhecimentos abstratos de nmeros, utilizando-se unicamente o 
princpio da correspondncia um a um.
  Como podemos observar o sistema valor posicional base dez, ou seja, 
a contagem decimal convencional, que  largamente usada como sistema 
de numerao, partiu deste feito histrico e inspirou a inveno dos 
primeiros bacos.
  Conforme La Enciclopedia Libre ~,http:es.wikepedia.org~, o baco  
considerado o mais antigo instrumento de clculo e suas origens em 
dados mais precisos esto perdidas no tempo, podendo-se resgatar 
fragmentos de seu surgimento por meio de achados arqueolgicos e 
pela leitura de registros em obras mais antigas sobre Matemtica e 
Aritmtica.
  A palavra baco  romana e deriva do grego *abax* ou *abakon*, que 
<17>
significa superfcie plana ou 
<p>
tbua. O baco recebeu outros nomes em 
outros pases tais como: China, *Suan Pan*; Japo, *Soroban*; Coreia, 
*Tschu Pan*; Vietnam, *Ban Tuan* ou *Ban Tien*; Rssia, *Schoty*; Turquia, 
*Coulba*; Armnia, *Choreb*. (La Enciclopedia Libre).
  O soroban foi um instrumento que a humanidade inventou no momento 
em que precisou efetuar clculos mais complexos quando ainda no 
dispunha do clculo escrito por meio dos algarismos indo-arbicos. 
Esboado inicialmente a partir de sulcos na areia preen-
 chidos por pedras, substitudos por uma tbua de argila e posteriormente 
com o uso de pedras furadas e dispostas em hastes de metal ou madeira, as 
quais podiam correr livremente ao longo dessas hastes conforme a 
realizao do clculo.
<p>
2. O soroban no Japo 

  Ressaltaremos aqui aspectos histricos sobre o uso do soroban no 
Japo, por ser
o pas que mais contribuiu para a evoluo deste instrumento e na 
divulgao em outros pases, sobretudo no Brasil, contexto principal 
do nosso estudo.
  Tomaremos por base os escritos do professor Fukutaro Kato, 
principal divulgador do soroban no Brasil, disseminador das tcnicas 
e das estratgias para seu uso, reconhecidamente, um rduo defensor 
da preservao do soroban no mbito
<18>
educacional, como uma ferramenta capaz de contribuir para o 
desenvolvimento das estruturas mentais.
  O soroban chins, *Suan Pan*, foi introduzido no Japo por Kambei 
Moori e apresentava o seguinte aspecto: sete contas elp-
 ticas 
separadas por longa barra horizontal, ficando duas contas na parte 
superior e cinco contas na parte inferior. A primeira transformao 
ocorreu na poca dos samurais, somente na forma das contas, que de 
elpticas passaram a ter arestas, cujo corte transversal tinha a 
forma losangular.
  Na poca do imperador Meiji houve a segunda transformao, que 
consistiu da abolio de uma das contas da parte superior. A terceira 
e ltima transformao aconteceu entre 1935 e 1940. Essa consistiu na 
abolio de uma conta situada na parte inferior de cada haste.
  Esta evoluo do soroban, tornando-o um instrumento cada vez mais 
preciso, gil e de fcil manejo, acompanhou o desenvolvimento da 
atividade mental humana, capaz de efetuar clculos mais complexos e 
abstratos, apenas visualizando o soroban ou a memorizao de seu 
modelo.
  Conforme Kato (1961), este modelo de soroban predomina at os 
nossos dias, cuja fabricao varia apenas em tamanhos, estilos e 
materiais utilizados. De acordo com a necessidade os tipos variam 
podendo-se encontrar sorobans para utilizao por pessoas que 
enxergam, deficientes visuais, adornos, brindes, brinquedos, entre 
outros.
<19>
  O reconhecimento do soroban na poltica educacional japonesa e, 
ainda, sua utilidade num contexto mundial mais amplo, foi fruto de 
uma luta incansvel de seus disseminadores, a exemplo do professor 
Fukutaro Kato.
  Nas vrias reformas educacionais, ora o soroban era considerado 
como matria obrigatria, so-
 bretudo no ensino primrio da poca, ora 
era considerado como matria optativa.
  Tambm se assinala a influncia demasiada dos modelos 
estrangeiros,  medida que o soroban foi relegado por algum tempo, 
optando-se pelo clculo por meio do uso de lpis e papel.
  Sob influncia norte-americana, no fim da segunda guerra mundial, o 
soroban padeceu crticas bastante destrutivas enfatizando-se as 
vantagens de calculadoras eletrnicas.
  Desde o incio do sculo XX, o Japo j vinha promovendo 
cam-
 peonatos que visavam mostrar a importncia do soroban para o 
desenvolvimento mental. Porm, o campeonato decisivo, considerado de 
vida ou morte para o reconhecimento do soroban, foi realizado no dia 
11 de novembro de 1946. Esse confronto aconteceu no teatro Anipail, 
de Tkio, em que a mquina de calcular teve como operador o
<20>
norte-americano tenente William Wood, e o soroban teve como operador 
o senhor Kiyoshi Matsuzaki. Nesse campeonato o soroban foi vitorioso 
e os americanos reformularam seu conceito sobre este instrumento, 
embora sem grande divulgao. No entanto sabe-se que nos Estados 
Unidos tem boa aceitao e uso pelos cegos.

<R+>
3. A imigrao japonesa e o 
  soroban no Brasil 
<R->

  Os primeiros sorobans introduzidos no Brasil vieram nas malas de 
imigrantes japoneses no ano de 1908, quando ainda era o modelo que 
continha cinco contas na parte inferior. Esses imigrantes no tinham 
o intuito claro de divulgao, usando o soroban apenas nas suas 
atividades pessoais e profissionais.
  Os que vieram, aps a segunda guerra mundial,  que trouxeram para 
o Brasil o soroban moderno, modelo usado at os nossos dias.
  O principal divulgador do soroban no Brasil, a partir de 1956, foi 
o professor Fukutaro Kato, natural de Tkio, Japo e conhecedor das 
diversas reas das cincias econmicas e contbeis.
  Kato foi professor de soroban desde muito moo e foi o autor do 
primeiro livro de Soroban em Portugus, *Soroban pelo Mtodo Moderno*, 
publicado em 1958, 
 cuja 3 edio est esgotada.
  Em sua campanha de divulgao, o professor incentivou a realizao 
de vrios campeonatos, participou de projetos junto ao Ministrio da 
Educao e  Secretaria de Educao de So Paulo, realizou divulgao 
nos vrios meios de comunicao e foi um dos fundadores da Associao
<21>
Cultural The Shuzan do Brasil, exercendo o cargo de 
diretor-executivo, cargo este decisivo para a propagao do soroban.

<R+>
4. Adaptaes do soroban para uso de pessoas cegas no Brasil 

4.1. Joaquim Lima de Moraes: mais que um precursor
<R->

  O primeiro brasileiro a se preocupar com as ferramentas de que os 
cegos dispunham para efetuar clculos em nosso pas foi o professor 
Joaquim Lima de Moraes.
  Uma miopia progressiva fez com que ele interrompesse seu curso 
ginasial e aps 25 anos, em 1947, matriculou-se na Associao 
Pr-Biblioteca e Alfabetizao para aprender o Sistema Braille.
  Por ser a Matemtica uma de suas matrias prediletas, aps 
aprender o Sistema Braille, voltou sua ateno para o modo de 
calcular dos cegos.
  Na poca, existiam disponveis o cubartmo, a chapa e a prancheta 
*Taylor*. As dificuldades observadas por Moraes para os cegos operarem 
esses instrumentos foram impulsionadoras de sua busca por um 
aparelho que tornasse essa atividade mais gil e prazerosa.
  O cubartmo foi largamente usado pelos cegos no Brasil. Trata-se 
de uma caixa com uma grade metlica onde so dispostos pequenos 
cubos, em que se armam as contas da maneira como os
<22>
videntes as efetuam com lpis e papel. Os cubos fabricados em 
plstico tm em cinco de suas seis faces, impressos em alto relevo, 
os dez primeiros caracteres do Sistema Braille que representam os 
algarismos sem o sinal de nmero. Na sexta face de cada cubo h um 
trao, usado para representar os sinais de operao e outros.
  Os cubos so manipulados pelo aluno que deve armar toda a conta 
antes de realiz-la. Caso os cubos caiam, ou a prpria caixa v ao 
cho, o clculo ser todo desfeito, sendo uma dificuldade a mais para 
o aluno que teria de encontrar os cubos e colocar tudo em ordem 
novamente. O soroban, por ter suas contas fixas nas hastes, evita 
esse inconveniente, sendo os valores rapidamente modificados 
~,http:www.soroban.org~,
  Em suas pesquisas por um aparelho de custo acessvel e que 
trouxesse facilidades e mais rapidez para a realizao de clculos 
por pessoas cegas, Moraes soube da 
<p>
existncia do soroban ou baco 
 japons.
  Em seus primeiros contatos com esse contador mecnico, ele 
percebeu a leveza e mobilidade das contas nos eixos, constatando que 
seria difcil para uma pessoa cega manipular as contas que 
deslizariam a um simples toque dos dedos.
  Este primeiro obstculo foi um incentivo para o aprofundamento de 
seus estudos. Partiu do prprio cubartmo para estudar as 4 operaes 
no soroban dos videntes, sondando formas de adapt-lo e simplific-lo 
para uso de pessoas cegas.
<23>
  Na implementao de suas pesquisas, Moraes recebeu o apoio de dois 
japoneses residentes no 
 Brasil, o senhor Iuta, proprietrio de uma 
casa comercial, e o senhor Myiata, fabricante de sorobans e outros 
artefatos de madeira para a colnia japonesa. O ano de 1949 foi 
decisivo para as 
<p>
adaptaes do soroban para pessoas cegas e de baixa 
viso.
  Em janeiro daquele ano, Moraes recebeu os trs primeiros sorobans 
adaptados e em julho, juntamente com seu aluno e amigo Jos 
 Valesin, 
procedeu  modificao consagrada, que consistiu na introduo da 
borracha compressora, a qual resolveu a dificuldade dos cegos em 
manipular esse aparelho.
  A insero da borracha permitiu finalmente que os cegos pudessem 
empurrar as contas com mais segurana e autonomia para representar os 
valores numricos conforme as operaes a serem efetuadas.
  Outro feito de Moraes juntamente com Valesin foi registrado em 
agosto de 1951 quando, aps exerccios e ganho de velocidade na 
realizao de clculos no soroban, conseguiram igualar seu tempo ao 
de alunos videntes do ltimo ano ginasial que utilizavam lpis e 
papel.
<p>
<R+>
4.2. Moraes e as primeiras 
  iniciativas de divulgao e 
  ensino do soroban 
<r->

  Com vistas a divulgar o uso e ensino do soroban para pessoas cegas 
e registrar alternativas didticas e metodolgicas de seu uso, Moraes 
publicou em Braille a primeira edio do seu Manual de Soroban, com o 
apoio da Fundao para o Livro do Cego no Brasil (hoje Fundao 
Dorina Nowill para Cegos), com uma tiragem de 120 exemplares tambm 
mimeografa-
 dos.
  Moraes relata que suas primeiras iniciativas no ensino do soroban 
para pessoas cegas foram na escola onde ele aprendeu o Sistema 
Braille. Conta-nos que os alunos, mesmo sem estarem ainda 
alfabetizados, conseguiam aprender a registrar os dez algarismos no 
soroban em cerca de quinze minutos.
<24>
<p>
  A partir dos resultados satisfatrios em to curto perodo de 
tempo, a diretora da Escola autorizou o professor Moraes a introduzir 
o soroban na disciplina de Matemtica para alunos cegos naquele 
estabelecimento. Foi essa a primeira iniciativa concreta para o 
ensino do soroban para cegos no Brasil.
  Em 1956, a convite da professora Dorina de Gouva Nowill, ento 
diretora do Curso de Especializao de Professores no Ensino de 
Cegos, mantido pelo Instituto de Educao Caetano de Campos, em So 
Paulo, Moraes ministrou aulas de Aritmtica usando sua metodologia do 
soroban, sendo sucedido, posteriormente, pelo professor Manoel Costa 
Carnayba.
  Consciente do seu papel de desbravador no uso do soroban entre 
professores e pessoas cegas, sabedor das resistncias que 
encontraria para a implantao dessa inovao na educao, Moraes, em 
1950, iniciou um competente trabalho de divulgao por meio de 
palestras e demonstraes em escolas de cegos, escolas regulares, 
alm de participao em programas de rdio e televiso.
  Eram enviados sorobans e cpias do manual para as principais 
escolas de cegos do pas. Moraes destacou como centros importantes 
de divulgao o Instituto Padre Chico (SP), o Instituto Benjamin 
Constant (RJ) e o Departamento de Matemtica da Escola Politcnica da 
Universidade de So Paulo. Nesta ltima, o soroban despertou real 
interesse, criando-se um curso facultativo para os estudantes de 
engenharia, adquirindo-se 100 sorobans diretamente do fabricante.

<R+>
4.3. Moraes e a divulgao do soroban em outros pases 
<R->

  As metas de divulgao do soroban para cegos no se limitaram ao 
Brasil. Moraes enviou sorobans e cpias do seu manual de utilizao 
para outros pases, tais como: Argentina, Chile, Uruguai, 
Paraguai, 
Bolvia, Peru, 
Equador, Venezuela, Panam, Costa-Rica, El Salvador, 
Porto Rico, Estados Unidos, Canad, Inglaterra, Alemanha, Itlia, 
Espanha e Portugal.
<25>
  Moraes reconheceu o apoio fundamental da professora Dorina Nowill 
para a divulgao do soroban no Brasil e em outros pases. Relatou 
que, por intermdio da Fundao para o Livro do Cego, manteve 
contatos com o senhor 
 Albert Joseph Asenjo, especialista em 
organizao de progra-
 mas de reabilitao para cegos, alto funcionrio 
da American 
 Foundation for the Blind (AFB), que em 1957 veio ao 
Brasil realizar estudos de intercmbio, permanecendo aqui por dois 
anos.
<p>
  Por indicao deste funcionrio, Moraes tornou-se bolsista da OIT 
(Organizao Internacional do Trabalho) com o objetivo de estudar a 
reabilitao de cegos em atividades laborais. Viajou em 1959 e 
durante cinco meses e meio, estudou a organizao e administrao de 
mais de vinte oficinas de trabalho para cegos, tanto nos Estados 
Unidos quanto no Canad.
  Moraes no desperdiou essa oportunidade. Demonstrou o uso 
 do soroban para grupos de tcni-
 cos interessados em diversos 
 locais por 
onde passou, a exem-
 plo de Nova York, Washington, 
 Minepolis e 
Toronto. Autorizou a traduo de seu manual para o Ingls e trouxe 
para o Brasil a encomenda pela AFB de 50 sorobans de 21 eixos, 
exportados em 1960.
  Nosso reconhecimento e homenagens ao professor Joaquim Lima de 
Moraes que, movido por um esprito inquietante e instigador de todos 
os cientistas, revolucionou o ensino da Matemtica para pessoas com 
deficincia visual em muitos pases, por meio de uma adaptao 
bastante original, de carter insupervel.

<R+>
5. A expanso do ensino e uso do soroban por pessoas cegas nos 
  estados brasileiros
<R->

  No estado de So Paulo, o professor Manoel Costa Carnayba foi um 
continuador do trabalho de Joaquim Lima de Moraes divulgando e 
ministrando aulas de soroban.
<26>
  A adaptao do soroban e a publicao de um manual didtico pelo 
professor Moraes inspiraram diversas iniciativas de professores de 
instituies de e para cegos em todo o Brasil, que, com base nesses 
materiais, passaram a ministrar cursos de capacitao para 
professores e alunos, produzindo livros e apostilas como suporte 
terico para sua prtica pedaggica.
  Dentre inmeras iniciativas, destacamos: 
<R+>
 Os cursos de soroban por correspondncia, ministrados pela Escola 
Hadley em So Paulo;
 Publicao do livro: *Tcnica de Clculo e Didtica do 
  Soroban*, 
elaborado pelos professores Olemar Silva da Costa e Jonir Bechara 
Cerquei-
  ra, do Instituto Benjamin 
  Constant, Rio de Janeiro;
 Publicao do livro: *O Soroban para todos*, pelo professor Gildo 
Soares da Silva, em Pernambuco;
 Na Bahia, aps o estudo das publicaes existentes, foi lanado o 
livro: *Soroban para 
  deficientes visuais -- clculo direto para 
operaes Matemticas*, escrito pelas professoras Avani Fernandes 
Villas Boas Nunes, Catarina Bernarda 
  Soledade e Snia Maria Barboza 
dos Reis cuja proposta apresenta um conjunto de regras em que os 
clculos no soroban so efetuados das ordens menores para as maiores, 
seguindo o algoritmo do clculo a tinta e inverso ao modelo 
apresentado pelo professor Moraes em seu manual, diferindo tambm 
dos princpios utilizados pelos japoneses no uso do soroban. Essa 
proposta foi lanada como diretriz para o Estado da Bahia, publicada 
pela Secretaria de Educao e divulgada em vrios estados brasileiros.
<R->

<R+>
6. O ensino e uso do soroban na contemporaneidade 
<R->

  Na atualidade, o ensino e uso do soroban por pessoas com 
deficincia visual no Brasil tem sido temtica em cursos e 
seminrios, bem como,
<27>
est presente na pauta de polticas pblicas educacionais do 
Ministrio da Educao, o que podemos observar a seguir.
  O ensino do soroban foi um dos temas do II Simpsio promovido pela 
Fundao Dorina Nowill para Cegos, ocorrido em So Paulo em 1988.
  Posteriormente, com a distribuio de *kits* pedaggicos para os 
deficientes visuais pelo Ministrio da Educao/Secretaria de 
Educao Especial -- MEC/
 /SEESP, observou-se o pouco domnio deste 
instrumento de clculo pelos alunos com deficincia visual.
  No IX Congresso da ABEDEV -- Associao Brasileira de 
 Educadores de 
Deficientes Visuais -- realizado em Guarapari -- ES em 1999, 
constatou-se a diversidade de metodologias existentes no Brasil em 
relao ao ensino e uso do soroban.
  Em maro de 2000, por ocasio da realizao do curso de 
capacitao de professores para atuar nos CAPs -- Centro de Apoio 
Pedaggico para Atendimento ao Deficiente Visual -- em mbito 
nacional, realizaram-se testes de avaliao de leitura e escrita 
braille, informtica bsica e soroban, quando novamente foi 
constatada a falta de domnio dos professores de um modo geral, em 
relao  utilizao deste recurso pedaggico.
  Movida por tais fatos, a 
 ABEDEV promoveu em Campo Grande/MS em 
julho de 2001, o I Encontro Brasileiro de Professores de Soroban. 
Neste encontro, onde estavam representados todos os estados 
brasileiros, foram apresentadas as principais metodologias 
disseminadas no 
 Brasil.
  Dentre outras propostas resultantes deste evento, surgiu a 
necessidade de se constituir um grupo de estudo e pesquisa sobre 
esta temtica, visando o aprofundamento do assunto e a sistematizao 
das metodologias vigentes no pas, surgindo assim a Comisso 
Brasileira de Estudo e Pesquisa do Soroban, no mbito da ABEDEV.
<28>
  Aps mobilizao e gestes da ABEDEV junto ao MEC/SEESP, sob a 
liderana do ento Presidente Professor Amilton Garai da Silva, foi 
instituda por meio da Portaria Ministerial n.o 657 de 07/03/2002, a 
Comisso Brasileira de Estudo e Pesquisa do Soroban -- CBS. Na 
sequncia, por meio da Portaria n.o 1.500 de 20/05/2002 foram 
designados seis membros para comporem a mesma.
  A CBS, que ora escreve esta histria por meio de estudo e pesquisa, 
tem dentre seus objetivos:
<R+>
 Publicar materiais tericos e prticos sobre o soroban na educao 
de pessoas com deficincia visual;
 Sistematizar o Pr-Soroban; 
 Organizar e sistematizar as duas metodologias de uso e ensino do 
soroban vigentes no 
  Brasil;
 Implementar cursos de capacitao dessas metodologias; 
<p>
 Contribuir com a melhoria da qualidade da educao das pessoas 
cegas no Brasil, tornando o soroban mais acessvel para alunos e 
professores;
 Maximizar o aproveitamento deste recurso pedaggico que integra o 
*kit* de materiais didticos, distribudo pelo MEC/
  /SEESP para alunos 
cegos.
<R->
  A experincia e o aprofundamento destes estudos do a esta 
Comisso a certeza de ser o soroban um instrumento importante para o 
desenvolvimento das estruturas cognitivas.

               oooooooooooo
<p>
<29>
          CAPTULO II 
          Pr-soroban: aspectos tericos 
          e metodolgicos

<R+>
1. A evoluo do ensino da 
  matemtica e o pr-soroban 
<R->

  O soroban, aparelho utilizado por pessoas cegas e com baixa viso 
na efetuao de operaes matemticas, tem sido temtica em diversos 
manuais direcionados a usurios e professores. As abordagens, em 
geral, descrevem este aparelho, seu manejo, metodologias empregadas 
em sua utilizao, alm de listas de exerccios prticos.
  O redimensionamento pelo qual passa o ensino da Matemtica, o 
repensar de prticas pedaggicas que privilegiam o uso do raciocnio 
convergente e linear na maioria das escolas brasileiras, tem 
influenciado estudiosos que atuam no ensino dessa disciplina para 
pessoas com deficincia visual e em particular no ensino do soroban.
  No Brasil, o ensino do soroban tem sido alvo de acalorados debates 
nos ltimos anos, o que justificou a criao por meio do MEC/
SEESP da CBS.
  A partir de levantamento bi-
 bliogrfico, da experincia dos membros 
da comisso e de pesquisa realizada em mbito nacional em 2003, 
foram detectadas no Brasil duas metodologias empregadas no ensino do 
soroban e diversas adap-
 taes que variam em nvel regional.
  Ao longo da histria o ensino do soroban tem se revelado abstrato e 
dissociado da vida das pessoas cegas, tanto quanto  a pr-
 pria 
Matemtica numa verso tradicional que ainda  to predominante em 
nossas escolas.
  O conjunto de regras constantes nas metodologias ora vigentes para 
o ensino do soroban, somado s prprias regras inerentes ao ensino da
<30>
Matemtica, faz com que o domnio desse aparelho por pessoas com 
deficincia visual converta-se em algo rgido, enfadonho e pouco 
prazeroso.
  O Pr-Soroban, conjunto de subsdios terico-prticos, deriva das 
novas tendncias metodolgicas que repensam o ensino da Matemtica e 
constitui objeto principal deste captulo.

<R+>
2. O papel dos jogos na 
  construo do pensamento 
  simblico 
<R->

  As crianas em sua prtica social aprendem e produzem 
brincadeiras, jogos e contos, em que esto presentes e so 
desenvolvidas noes e representaes matemticas, muito antes de 
ingressarem na escola formal.
  Piaget, (apud Moraes Dias, 1990), defendeu ser a representao de 
atos por meio de jogos simblicos a primeira possibili-
 dade de 
pensamento propriamente dito.
  No dizer deste autor, a imaginao criadora da criana surge em 
forma de jogo sensrio-motor, que se transforma em jogo simblico, 
ampliando suas possibilidades de ao e compreenso do mundo.
  Na linguagem infantil, as crianas transformam sombras em drages, 
pedras em aves, pedaos de madeira em valentes guerreiros, onde tais 
jogos e brincadeiras so instrumentos fundamentais no processo de 
construo do pensamento e da prpria linguagem verbal socializada.
  Piaget embasou parte de seus estudos sobre os estgios do 
desenvolvimento cognitivo na observao de jogos e brincadeiras de 
sua prpria filha.
  Na vasta produo acadmica sobre essa temtica podemos encontrar 
muitos exemplos de jogos infantis que demonstram as vrias fases de 
desenvolvimento intelectual.
<p>
<31>
<R+>
3. Aspectos peculiares no 
  desenvolvimento cognitivo de 
  pessoas com deficincia visual 
<R->

  Em um mundo eminentemente visual, cuja produo acadmica atende 
prioritariamente em suas pesquisas ao paradigma da normalidade e da 
homogeneidade, convm indagar:
<R+>
 Como se processa o desenvolvimento do pensamento cognitivo em 
crianas cegas ou com baixa viso?
 Que aspectos devem ser levados em conta para favorecer esse 
desenvolvimento?
 Qual a importncia de se compreender e de se oportunizar essa forma 
diferente de interao com o meio?
<R->
  Essas questes remetem-nos a um rpido situar sobre o que pensam 
alguns pesquisadores a esse respeito, visando garantir o espao da 
criana com deficincia visual em sua dinmica relao com o mundo, 
por meio de jogos que lhes 
 sero peculiares, adequados a sua forma de 
compreenso e formao do pensamento simblico, to importante para 
consolidar os rudimentos do pensamento lgico-matemtico a que se 
prope esse estudo.
  Segundo Amiralian (1997), a formao de conceitos, a capacidade 
classificatria, o raciocnio, as representaes mentais e outras 
funes cognitivas revelam-se como fatores crticos para a educao 
de crianas cegas constituindo-se preocupaes prioritrias para 
tericos que desenvolveram estudos e pesquisas sobre o referencial 
piagetiano.
  Gottesman (apud Amiralian, 1997:39) transcreve um trecho de uma 
conferncia proferida por Piaget na Universidade de 
 Columbia onde 
esse terico fez algumas aluses a possveis desvantagens no 
desenvolvimento de crianas cegas, decorrentes das limitaes 
acarretadas por essa 
<p>
 deficincia no seu viver cotidiano.
<32>
  Nas palavras de Piaget: 

  *Bebs cegos tm uma grande desvantagem por no poderem fazer a 
mesma coordenao do espao que as crianas normais so capazes 
durante os dois primeiros anos de vida; assim, o desenvolvimento da 
inteligncia sensrio-motora e a coordenao das aes neste nvel 
so seriamente impedidos na criana cega. Por essa razo, achamos 
que h um grande atraso no seu desenvolvimento no nvel do pensamento 
representacional e a linguagem no  suficiente para compensar a 
deficincia na coordenao das aes. O atraso  posteriormente 
compensado, mas ele  significante e muito mais considerado do que o 
atraso no desenvolvimento da lgica de crianas surdas... (apud 
Amiralian, 1997; 39)*

  O desenvolvimento cognitivo da criana cega  bastante complexo, 
 pois, por um lado ela  completamente dependente do mediador vidente 
e, por outro est dissociada da concepo que o mediador tem do mundo.
  Com base nessas reflexes podemos inferir que, caso o referencial 
visual seja imposto como alternativa nica para a construo da 
realidade por uma criana cega, o seu processo de interao com essa 
realidade ser bastante limitado. (Souza, 2000).
  A este respeito, Simmons e Santin (1996:09) concluem que: a cada 
fase do desenvolvimento da criana, provavelmente haver confuso 
quando ela tenta resolver o conflito entre sua experincia privada e 
pblica. Chamamos a ateno para esse aspecto,  medida que 
professores devem ser bastante detalhistas em explicaes, atentos 
tambm aos contedos simblicos que essas crianas trazem no seu 
processo de representa-
<p>
o de conceitos. (Souza, 2000).
  Gottesman (apud Massini, 1994:43-44) conclui em seus estudos no 
haver diferenas significativas nos vrios nveis de idade em relao 
s
<33>
tarefas realizadas por cegos e videntes. Esse autor selecionou em seu 
grupo de pesquisa sujeitos cegos integrados no meio familiar. Essas 
pessoas eram tratadas, primeiro como crianas, depois como cegas. O 
grau de liberdade propiciado pelos pais contribui de maneira crucial 
para esse desenvolvimento. Embora o autor reconhea o papel 
significante que a viso desempenha na aquisio de conceitos, 
sugere que:

  *Padres e critrios podem ser estabelecidos para maximizar a 
funo potencial de crianas cegas menos capazes. Currculos e 
ma-
 teriais educacionais podem ser produzidos para responder aos 
 vrios nveis de necessidades. Gottesman (apud Massini, 1994. 
 p. 43-44)*

  Anderson (apud Massini, 1994:46) examinou os efeitos da falta da 
viso nos conceitos que crianas cegas apresentam de objetos comuns; 
verificou esses conceitos pelos atributos que elas usam para 
descrev-los. O autor conclui que os sujeitos da pesquisa 
desenvolveram suas imagens mentais ou conceitos dos objetos a partir 
de suas prprias experincias com o mundo e com a forma de linguagem 
que eles usam, independentemente das influncias das representaes 
mentais das pessoas videntes. Esse autor sugere algumas recomendaes 
de ordem prtica para a interveno com pessoas cegas, a saber:
<R+>
 necessidades de prover crianas cegas com programas de atividades 
orientados para amplas oportunidades de explorar e fazer 
experimentaes com objetos;
 ensin-las a usar mtodos mais apropriados e sistemticos de obter 
informaes tteis;
 organizar o currculo escolar de forma a encorajar crianas cegas 
congnitas a investigar mais criativamente o uso de objetos comuns.
<R->
  Num pas em que as limitaes da cegueira somam-se s limitaes 
econmicas, ressaltamos a necessidade de maiores investimentos em 
polticas pblicas de subsdio a programas de estimulao precoce e 
aconselhamento
<34>
familiar, visando propiciar  criana cega uma participao mais 
ativa na investigao e elaborao do seu cotidiano. (Souza, 2000).

<R+>
4. Pensamento lgico-matemtico 
<R->

  Tendo em vista ser a construo do pensamento lgico-matemtico 
inerente  prpria vivncia da criana por meio de jogos e 
brincadeiras, a formao do conceito de nmero no ocorre por meio da 
repetio mecnica dos numerais. Tal construo vai ocorrendo 
progressivamente por meio dos estgios cognitivos vivenciada no 
dia a dia.
  Conforme Vygotsky (apud Kupfer, 1993) a aprendizagem  o processo 
pelo qual o indivduo adquire informaes, habilidades, atitudes, 
valores, entre outros, a partir do seu contato com a realidade, o 
meio ambiente e as outras pessoas.
  Tambm  Vygotsky que prope a zona de desenvolvimento proximal 
como uma das estratgias que o professor pode lanar mo para 
facilitar o processo ensino-aprendizagem. Assim, a troca de 
experincias entre as crianas num clima de ajuda mtua favorece a 
aquisio de conhecimentos.
  Existem inmeros jogos que podem ser utilizados ainda na fase da 
educao infantil. Em se tratando de crianas cegas e de baixa viso, 
 objetivo desse estudo oferecer uma seleo de jogos que envolvem 
conceitos matemticos e constituem a base do pr-soroban.
  Apreender o conceito de nmero, que em essncia no  passvel de 
ensinamento, significa esgotar as relaes existentes entre 
quantificadores.
<35>
  Existe ampla literatura que discute esse tema, alm de ofe-
 recer 
sugestes de jogos e ati-
 vidades a serem desenvolvidas 
 com crianas 
ainda na primeira 
 infncia, a exemplo da obra de 
 Constance Kamii A 
criana e 
 o nmero (1987).
  O conhecimento lgico-matemtico consiste na coordenao de 
relaes e nesse processo de formao e aquisio do conceito de 
nmero, a criana passa por etapas de construo mental, como podemos 
ver no exemplo a seguir.

  *Ao coordenar as relaes de igual, diferente e mais, a criana se 
torna apta a deduzir que h mais contas no mundo que contas 
vermelhas e que h mais animais do que vacas. Da mesma forma  
coordenando a relao entre dois e dois que ela deduz que 2+2=4 
e que 22=4. (Kamii, 1990. p. 15).*

  Os elementos primordiais envolvidos na formao do conceito de 
nmero so:
<R+>
 Classificao, Seriao/
  /Ordenao; 
 Sequncia Lgica; 
 Contagem (em diferentes bases); 
 Incluso de Classe; 
 Interseco de Classe; 
 Conservao. 
<R->

<R+>
4.1. Classificao e 
  seriao/ordenao 
<R->

  Entende-se por classificao a capacidade de reconhecer classes de 
objetos por suas caractersticas comuns e de us-las ao estabelecer
<36>
relaes lgicas (DROVET, 1990); e por seriao ou ordenao a 
habilidade de sistematizar objetos seguindo certa ordem: dispor os 
elementos segundo sua grandeza crescente ou decrescente (GOULART, 
1990).
  Estes so conceitos primordiais por estarem presentes tanto na 
noo de nmero, quanto de medida e de geometria. As atividades 
devem primar pelo desenvolvimento das noes de: incluso, igualdade, 
desigualdade, reunio, negao, interseco, pertinncia, sequncias 
lgicas e conjuntos (agrupamentos), formados em torno do mesmo 
critrio.
  A formao de tais conceitos deve partir de atividades que 
facilitem a observao de semelhanas e diferenas, vivenciando 
experincias que envolvam regras de organizar/seriar objetos por 
comparao de conceitos relativos  grandeza, textura, espessura, 
densidade e que permitam identificao de sequncias, ordem, crian-
<p> 
 do 
critrios prprios ou com critrios pr-estabelecidos.

<R+>
4.2. Correspondncia termo a termo 
<R->

  A habilidade de corresponder um objeto a outro para um princpio de 
contagem ainda elementar  a ideia de contar sem saber contar 
sugerida
<37>
por IFRAH (1989), anterior  contagem propriamente dita, quando esta 
j estar recheada de significado, ou seja, quando da compreenso do 
conceito fundamental de nmero.
  Crianas ao serem solicitadas a arrumarem uma fileira com nmero 
igual de objetos de uma outra fileira proposta pelo adulto, 
normalmente no contam previamente o nmero de objetos, apenas olham 
o modelo enquanto arrumam sua pr-
 pria fileira. A criana cega ser 
estimulada a perceber por meio do tato a disposio dos objetos.
<p>
  Esta fase  fundamental para a posterior construo da contagem com 
autonomia.

4.3. Contagem 

  Inicialmente, a criana no escolhe usar a aptido de contar como 
uma ferramenta confivel para demarcar um total de objetos, pois 
ainda no estabeleceu pro-
 priamente o conceito de contagem.
  Este conceito implica na habilidade de contar objetos, ou seja, 
de corresponder palavras e objetos; ou objetos e objetos numa 
abstrao reflexiva, conforme Piaget.
  A contagem na base decimal requer uma aptido ainda superior. 
Significa compreender a lgica do agrupamento e troca, ou seja, a 
lgica do valor posicional das pedras e dos smbolos, abordada no 
incio desta obra, quando da origem dos contadores mecnicos 
 (bacos e sorobans).

4.4. Conservao 

  O conceito de conservao fsica refere-se  conservao de 
quantidades contnuas (massa e lquido) e descontnuas (objetos 
considerados um a um), peso e volume (tomado enquanto relao entre 
massa e lquido), e conservao espacial: comprimento, superfcie ou 
rea e volume espacial.
<38>
  Conservar o nmero, segundo Piaget (apud Kamii, 1986. p. 7), 
significa pensar que a quantidade continua a mesma quando o arranjo 
espacial dos objetos foi modificado.
  Em sua clssica prova de conservao de quantidades descontnuas, 
Piaget demonstra que as crianas ao considerarem duas fileiras com 
mesmo nmero de objetos julgam, quando questionadas, que uma  maior 
do que a outra apenas pelo fato dos objetos estarem mais espalhados 
em uma delas.
  Na prova de conservao de massa, julgam que uma mesma bola de 
massinha de modelar tem mais massa porque foi alongada ou partida. J 
na prova de conservao de lquido (prova do transvasamento) julgam 
que um copo tem mais lquido por ser mais alto ou mais largo, embora 
todas as alteraes tenham sido feitas na sua presena.

4.5. Reversibilidade 

  Todo conhecimento matemtico que permite reversibilidade  chamado 
operao.
  Implica na capacidade de re-
 gressar ao ponto de partida, quer seja 
pela negao, inverso ou pela reciprocidade (Condemarin, 1989).
  Ressaltamos que as operaes citadas desenvolvem-se 
simultaneamente, portanto so indissociveis e cabe aos educadores 
colocar todos os tipos de objetos, eventos e aes em todas as 
espcies de relaes.
<p>
<R+>
5. Tendncias atuais no ensino da matemtica 
<R->

  D'ambrosio (1989) apresenta inmeras propostas metodolgicas que 
podem ser utilizadas no ensino da Matemtica de forma a torn-lo mais 
dinmico e significativo. Ao enfocarmos essas abordagens, 
enfatizaremos a dos jogos matemticos, que ser apresentada de forma 
mais detalhada, por considerarmos tal metodologia a base norteadora 
do pr-soroban no ensino para crianas cegas e com baixa viso.
<39>
  Entendemos ser a metodologia dos jogos matemticos passvel de 
concretizao imediata, acessvel no que diz respeito  confeco de 
materiais, fcil de ser transmitida s crianas cegas e com baixa 
viso por se basear na verbalizao. Alm disso, trata-se de um 
resgate da cultura oral, em que jogos so facilmente encontrados na 
literatura acadmica.
  No prximo captulo ser apresentada uma seleo de jogos com 
objetivos e suas respectivas formas de operacionalizao. Esses jogos 
sero o ponto de partida, pois que o pr-soroban garante o espao de 
criatividade de professores e alunos,  medida que ensinar e aprender 
por meio de brincadeiras oportuniza construir e desconstruir, 
ampliar, reinventar, criar variaes, acrscimos, entre outros.
  As propostas metodolgicas sugeridas por D'ambrosio (1989) so 
fruto de discusses em mbito internacional sobre a ressignificao 
do ensino escolar da Matemtica. Dentre elas podemos citar: o uso de 
computadores, a histria da Matemtica, a modelagem matemtica, 
resoluo de problemas, etnomatemtica e os jogos matemticos que, 
das propostas aqui mencionadas,  a alternativa metodolgica que 
merecer maiores aprofundamentos, por ser objetivo desse estudo.

5.1. Jogos 

  Essa proposta ser facilmente aplicada por professores, no 
 sendo 
necessrio que sejam gradu-
 ados em Matemtica. D'ambrosio (1989:18), 
que teve larga ex-
 perincia no laboratrio de en-
 sino da Matemtica da 
Universidade Estadual de Campinas -- 
 UNICAMP, v nos jogos uma forma 
de se abordar no ldico, aspectos do pensamento matemtico que vm 
sendo negligenciados no ensino.
<40>
  A tendncia, no nosso sistema escolar, da supervalorizao do 
pensamento algortmico relega a um menor grau de importncia o 
pensamento lgico-matemtico e o pensamento espacial.
  De acordo com D'ambrosio (1989), acredita-se que no processo de 
desenvolvimento de estratgias de jogos, o aluno envolve-se com o 
levantamento de hipteses e conjecturas, aspectos fundamentais no 
desenvolvimento do pensamento cientfico e matemtico.
  O papel atribudo por Freud (apud Kupfer, 1997) a uma infncia rica 
em experincias e descobertas significativas que contribuem para a 
formao de uma personalidade ajustada, leva-nos a pensar que o jogo 
possibilita a atualizao das funes em desenvolvimento. Assim, 
quanto mais longa for a infncia, rica de estmulos que levem a 
atividade, tanto maior sero as possibilidades intelectuais devido ao 
aumento de plasticidade cerebral durante o qual o indivduo joga, 
imita, experimenta, multiplica suas possibilidades de ao e 
enriquece seu crescimento individual.
  Operaes so aes interiorizadas e reversveis, isto , podem ser 
executadas nos dois sentidos como parte de uma mesma ao (fazer e 
desfazer). As operaes mentais que se articulam para 
formar/formular os algoritmos compem as estruturas operatrias. So 
constitudas pelo processo de abstrao reflexiva, pela coordenao 
das aes realizadas pela criana, quando tem oportunidade de 
vivenciar, experimentar, inventar, fazer descobertas por si mesma, 
estabelecer relaes entre elas.
  Jogos em grupo propiciam a descentrao, tomada de conscincia das 
prprias estratgias, maior ateno nas jogadas do parceiro, 
estimulam o pensar de forma independente, favorecem a anlise dos 
prprios erros e jogadas menos felizes e contribuem para construir o 
conceito de ordenao e contagem, proporcionando a construo das 
estruturas operatrias.
  Um princpio fundamental no mbito lgico-matemtico  o de evitar 
o reforo da resposta certa e a correo das respostas erradas. Ao 
contrrio  oportuno estimular a troca de ideias entre as prprias 
crianas.
<41>
Elas devem ser desafiadas a argumentar em defesa de suas opinies, 
ouvir o colega, superar conflitos e contradies, atitudes que so 
indispensveis ao desenvolvimento cognitivo.
  Conforme Kamii, (1986:63), corrigir e ser corrigido pelos colegas 
nos jogos em grupo  muito melhor do que aquilo que porventura possa 
ser aprendido por meio das pginas de cadernos de exerccios.
  Os jogos possibilitam a agilidade mental, a iniciativa
e a curiosidade presentes nas diversas situaes que se estendem 
naturalmente para assuntos acadmicos. Assim, as estruturas 
aritmticas, em geral, construdas tambm pelo processo de abstrao 
reflexiva, podem ser propiciadas e incentivadas pelos jogos com 
regras, realizados preferencialmente em grupo (Kamii, 1991).
  O ensino tradicional centrado no professor requer que tenhamos 
cuidados redobrados para que a proposta metodolgica de jogos 
matemticos no seja utilizada de forma inadequada.  preciso que 
haja flexibilidade, evitando-se a direo exacerbada do professor, 
ditando regras impostas *a priori*, impedindo o desenvolvimento da 
autonomia das crianas.
  Nesse sentido, faz-se necessrio um exerccio dirio que 
possibilite escolhas e concordncia com as ideias das crianas, mesmo 
que paream estranhas.  fundamental que elas encontrem um ambiente 
de confiana em que possam jogar  sua maneira, na ordem que 
escolherem, tendo tempo para pensar e intervir, sendo o professor um 
mediador, atento a nunca corrigir respostas erradas ou jogadas menos 
inteligentes, incentivando a interao entre as crianas.
  O jogo possibilita a autoavaliao do desempenho individual, 
contribui para o aumento do interesse nos contedos, propiciando 
principalmente autonomia moral e intelectual, o que, segundo 
 Piaget, deveria ser a meta principal da escolarizao das pessoas.
<42>
  A participao nos jogos varia dependendo do nvel de 
desenvolvimento cognitivo e da faixa etria da criana.
  Na fase da educao infantil predomina a participao fsica, uma 
vez que ainda no h uma diferena entre pensamento e ao. 
 Ela 
precisa ento correr, pular, atirar e tambm no deve ficar muito 
tempo esperando a sua vez.
  No ensino fundamental, a criana consegue articular atividade 
mental e fsica. Elabora mentalmente sua jogada enquanto aguarda sua 
vez. Ser tanto mais desafiador o jogo, quanto mais solicitar aes e 
reflexes um pouco acima das suas possibilidades atuais. Deve ser 
interessante o suficiente para que ela deseje ultrapassar os 
obstculos. Kamii (1991) agrupa os jogos em categorias tais como: 
jogos de alvo, de corrida, de perseguio, de esconder, de 
adivinhao, de comandos verbais, de cartas e tabuleiro.
  A proposta do pr-soroban envolve uma classificao e seleo de 
jogos que abordam os princpios mais evidentes, de forma a trabalhar 
aqueles fundamentais  aquisio/elaborao/construo do conceito de 
nmero. Tal conceituao deve ser elaborada pela criana em nvel 
pessoal e intransfervel, ou seja, enfocaremos de forma detalhada 
aqueles jogos que se relacionam mais diretamente  construo das 
estruturas operatrias elementares e aritmticas.
  Por ser objetivo deste estudo o uso e ensino do contador mecnico, 
discorreremos a seguir sobre os principais eixos pelos quais deve 
perpassar o ensino da Matemtica. Alm da formao do conceito de 
nmero, apresentaremos os 4 (quatro) eixos da Educao Matemtica que 
compreendem nmeros, geometria, medidas e noes de estatstica e 
probabilidade. Esses eixos abrangem noes espaciais, comparao de 
grandezas, noes de ordenao por altura, tamanho, comprimento, 
peso, etc., aspectos fundamentais para a construo do pensamento 
lgico-matemtico.

               oooooooooooo
<p>
<43>
          CAPTULO III
          Pr-soroban: jogos 
          didtico-pedaggicos no processo de numerizao -- conceitos pr-numricos

  Neste captulo ser apresentada uma coletnea de jogos 
didtico-
 -pedaggicos de domnio popular e retirada de vasta 
literatura referida na bibliografia. Entendemos que ela contribuir 
para a formao do conceito de nmero por parte de alunos cegos e 
com baixa viso. Os jogos desenvolvem habilidades importantes para a 
posterior compreenso de conceitos algort-
 micos e de aprendizagem do 
soroban. Por essa razo, devem ser adotados como introduo para 
facilitar o ensino desse instrumento de clculo cuja alternativa 
metodolgica  por ns denominada pr-soroban.
  Selecionamos alguns jogos extrados da literatura especfica  
na rea da Matemtica, os quais 
<p>
foram adaptados e testados, a partir das 
experincias da professora Cleonice Terezinha Fernandes, em oficinas 
pedaggicas ministradas para professores que trabalham com o ensino 
de soroban em vrios estados brasileiros.
<44>
  Estes jogos sero o ponto de partida para a criao de matemotecas 
nas escolas, devendo ser acrescidos de outras sugestes devidamente 
testadas a fim de se verificar a funcionalidade e acessibilidade de 
crianas cegas e com baixa viso a essas adaptaes.
  No podemos esquecer que os nmeros constituem apenas um dos eixos 
bsicos da matematizao. Tambm devem ser explorados os conceitos 
de medidas, geometria e estatstica/probabilidade, que no so 
objetos desse estudo, mas, numa abordagem construtivista e 
interdisciplinar, devem ser levados em conta. O professor deve estar 
atento a trabalhar com todas essas possibilidades de construo no 
momento de planejar as atividades a serem feitas com os alunos.
  Ao desenvolver atividades com jogos, ser dada nfase ao conceito 
de nmeros, porm, sempre que necessrio, sero feitas menes aos 
demais eixos.
  As tendncias atuais que norteiam as metodologias do ensino da 
Matemtica sugerem que o vocabulrio matemtico ganhe mais 
significado, j que sua aquisio e compreenso tm como base o 
estgio das operaes concretas. Deve-se partir do uso do prprio 
corpo da criana, fazendo-se medies alternativas com as mos e com 
os ps. O uso de materiais concretos e tridimensionais, a construo 
de maquetes e o uso
<45>
do geoplano possibilitam a explorao ttil e criativa por crianas 
cegas e com baixa viso.
  Segue uma seleo de jogos, cujo roteiro destina-se a professores 
que trabalham com crianas cegas e com baixa viso, em que sua 
aplicao ganha um maior sentido e funcionalidade se for iniciada 
antes do uso de contadores mecnicos (baco e soroban), sendo ponto 
de partida de um processo contnuo ao longo dos ciclos iniciais do 
ensino fundamental.
  Com o avano dos ciclos de ensino, a Matemtica vai se 
complexificando, tornando-se mais abstrata, e novos jogos devero 
ser vivenciados, respeitando-se a faixa etria, o interesse e o 
nvel de maturidade do aluno.

Jogos pr-soroban 

  Um programa curricular baseado em metodologias que envolvem 
estratgias de participao deve ser planejado com atividades que 
variam do uso de materiais estruturados e materiais no estruturados.
  Em se tratando de jogos matemticos, atividades com materiais 
estruturados so aquelas em que so usados: blocos lgicos, material 
dourado, rguas numricas, barrinhas Cuisenaire. Essas atividades 
permitem inmeras variaes, podendo ser usadas durante todo o ano 
letivo, sendo intercaladas e articuladas com outras que necessitem de 
materiais no estruturados, feitos a partir de sucata (embalagens 
vazias, tampinhas de garrafas, palitos de picol, entre outros).
  Jogos so vivncias indispensveis para a criao de 
situaes-
 -problema que estimulam a construo de estratgias 
prprias, abstraes algortmicas, no se restringindo apenas ao 
desenvolvimento do aprendizado de operaes com clculos.
  Alguns jogos dispensam a descrio verbal de regras, estimulando-se 
a observao e ateno dos participantes envolvidos na realizao. O 
professor poder observar se os objetivos do jogo foram cumpridos
<47>
e compreendidos, bastando para isso fazer alguns questionamentos ao 
final. Exemplos dessa estratgia podem ser jogos com baralho, com 
blocos lgicos e o Kallah.
  O professor pode tambm aguar no aluno o senso de sequncia, ou 
seja, criar situaes pedaggicas em que a criana seja estimulada a 
antever sua jogada e as consequncias dela para a jogada do colega 
seguinte.
  Em seguida apresentaremos jogos, que para fins de organizao 
didtico-pedaggica classificamos da seguinte forma:

1. Jogos corporais 

  Na fase inicial do processo de escolarizao  essencial a 
vivncia de jogos corporais, facilmente encontrados no folclore de 
cada regio.
  Nessas atividades ldicas a criana interage com o corpo inteiro, 
despertando manifestaes de afetividade, equilbrio, 
autoconfiana, confiana no grupo, autoconhecimento, noes de 
espao e lateralidade.
  Brincadeiras de esconder determinado nmero de objetos, por 
exemplo, fazem com que a criana ao encontrar dois desses objetos 
seja estimulada a pensar quantos faltam ainda para encontrar. 
Conceitos de quantificao e ordenao de objetos esto envolvidos em 
brincadeiras de pegar, de corridas, cirandas e brincadeiras de roda, 
por exemplo dana das cadeiras, pato, pato, ganso, leno atrs 
ou ovo choco.
<47>
  Na brincadeira dana das cadeiras, podemos encorajar as crianas 
a pensarem antecipadamente de quantas cadeiras necessitaro para o 
jogo. Pode-se tambm desenvolver o esprito de cooperao, 
modificando-se as regras de modo que nenhuma criana saia do jogo, 
eliminando-se apenas cadeiras, momento em que as crianas passam a 
compartilh-las.
  Destacamos ainda como jogo corporal um grupo de danas folclricas 
conhecido recentemente como Dana Circular Sagrada. Essa atividade 
rene cantigas de roda milenares de todo o planeta, danadas em grupo 
em forma de ciranda. Marcada pela leveza das canes, tem um efeito 
teraputico  medida que insere o indivduo no grupo, melhorando 
aspectos como equilbrio, ateno, concentrao e afetividade.
  Percebemos uma lacuna no currculo escolar no que se refere a 
atividades corporais com as crianas cegas e com baixa viso. Em 
geral se privilegiam contedos trabalhados com material concreto, 
porm externos ao corpo, cuja dissociao acarreta uma defasagem 
percebida inclusive em cegos adultos, quando solicitados a mostrar 
gestualmente movimentos de articulao corporal.
  O professor pode trabalhar quantidades com a utilizao do corpo 
por meio de atividades tais como baliza (pedras, saquinhos de areia), 
passa anel, par ou mpar e fantoche de dedos e de mo.
  Chefe manda  um jogo corporal que tem por objetivo trabalhar 
conceitos de esquema corporal, lateralidade, raciocnio 
lgico-matemtico, dentre outros.
  Neste jogo a estratgia  formar uma roda, conhecer o amigo da 
esquerda e da direita, girar a roda no sentido da esquerda, e a cada 
dois ou a trs passos bater o p esquerdo e vice-versa; desfazer a 
roda e deixar as crianas andarem livremente, enquanto o professor 
estiver batendo palma ou ao som de uma msica.
<48>
  Ao interromper as palmas ou o som da msica, o professor dar, por 
exemplo, um comando: Quero 4 umbigos!. Os alunos tero que se 
organizar para formar o grupo dos 4 umbigos. Caso esteja incorreto, 
o professor questionar: faltam quantos para completar?, quantos 
grupos formaram?, d para formar mais grupos?, Quantos?. A 
brincadeira segue com outros comandos: 15 dedos, 6 braos, conforme a 
criatividade do professor e a realidade dos alunos.

<R+>
2. Jogos de classificao e 
  seriao 
<R->

  A organizao de colees propiciada por esses jogos enriquecer, 
alm do pensamento lgico-matemtico, as vivncias sensoriais e 
sociais de alunos cegos e com baixa viso. Noes de pertinncia, 
classificao, seriao, incluso e interseco sero vivncias 
essenciais que ampliaro o universo simblico desses alunos.

<R+>
2.1. Brincadeira da caixa 
  oculta 
<R->

   interessante que as prprias crianas tragam materiais de sucata, 
brinquedos e miniaturas que sero mostrados a todos os colegas antes 
de serem colocados em uma caixa. Em seguida, o professor escolhe um 
dos objetos, sem que os alunos saibam qual, e o retira da caixa 
oculta.
  Iniciam-se perguntas classificatrias por parte dos alunos a fim de 
adivinharem qual o objeto secreto. So feitas perguntas tais como:  
grande?, sim!; (observe-se que o conceito pequeno  imediatamente 
excludo);  ser vivo?, sim; (agora ex-
 cluem-se os objetos). O jogo 
termina quando algum descobre o objeto oculto.
  Uma variao dessa brincadeira  faz-la com a adivinhao de 
nmeros. Mesmo que as crianas ainda no os escrevam nem os 
dominem, o professor pode iniciar: pensei em um nmero. As 
crianas perguntam:  maior que dez?, sim;  menor que trinta?,
no. Dessa forma segue-se a brincadeira.
<49>
  Existe um jogo parecido no Dosvox chamado cassino alto ou baixo 
que tambm se baseia em adivinhao. Esse pode ser experimentado por 
crianas que j dominem o teclado do computador.

2.2. Olho vivo 

  Arrumar, em uma superfcie, uma cena com figuras as mais complexas 
possveis. Podem ser peas em material emborrachado fixadas com 
velcro. As figuras devem ser feitas em duplicata ou os nomes em 
braille ou tipos ampliados. Pode-se usar miniaturas em plstico, 
feitas em *biscuit*, ou compradas em lojas de artigos para festas. 
Pode-se pensar em cenrios como uma praia, uma cantina, um armrio de 
cozinha, um quarto de bonecas, uma fruteira, um guarda-louas, um 
autdromo, etc. Com alunos de baixa viso deve-se trabalhar com 
figuras ampliadas ou coloridas, levando-se em conta o contraste 
adequado das cores.
  Algum escolhe uma pea, pode ser uma flor, por exemplo. Por meio 
de perguntas o aluno ter que descobrir qual a figura escolhida.  
um ser vivo?, est no ar?, na terra?,  humano?,  jovem?, 
trata-se de um objeto?, tem asa?,  mamfero?,  masculino?. 
Essa  uma adaptao do jogo industrializado homnimo.

<R+>
2.3. Classificando slidos 
  geomtricos 
<R->

  Na Educao Matemtica, quando o professor tem por objetivo 
explorar formas geomtricas, recomenda-se iniciar com formas 
tridimensionais para em seguida trabalhar com as bidimensionais. No 
se deve partir de regras prontas, pois trata-se do desenvolvimento de 
noes geomtricas e no da memorizao de regras.
  Para atividades de classificao o professor deve trabalhar com 
embalagens vazias, a fim de explorar critrios como: as que rolam, 
as que no rolam, tamanho, material, textura, cor quando possvel, 
usos e finalidades. Tambm podem ser criados critrios arbitrrios 
como: as mais bonitas, as que eu trouxe, etc. No momento em que as 
crianas
<50>
estiverem observando os critrios, deix-las argumentar seus 
porqus. Elas mesmas podem ser estimuladas a descobrirem outros 
critrios.
  As embalagens podem ser usadas para a construo de maquetes, 
levando-se em conta, de forma concreta, questes como escalas, 
posies, sentido, enfim, relaes topolgicas (geometria) e 
proporcionalidade.
  Aps o contato com formas tridimensionais as crianas podem 
desmanchar as caixas, passando a uma planificao de slidos, podendo 
ainda represent-las por meio de desenhos em autorrelevo ou no 
geoplano. Nessa atividade podem se analisar quinas, vrtices, 
arestas e faces, num trabalho de montagem e desmontagem.
  No caso de crianas cegas, pode-se fazer o desenho contornando as 
caixas prontas, com cola plstica ou com barbante, para que se 
discuta semelhanas e diferenas entre as formas dos objetos, 
possibilitando-se a relao entre slido e o contorno da figura que 
ficou traado.

2.4. Caixa vazada 

  Esse tipo de atividade  comum em materiais usados na pr-escola. 
Trata-se de uma caixa, de madeira ou papelo, com contornos vazados, 
nos quais o aluno dever encaixar peas soltas, sendo que cada pea 
s se encaixa no contorno especfico para seu molde.

<51>
2.5. Blocos lgicos 

  Blocos lgicos  um conjunto de 48 peas geomtricas, criadas na
dcada de 50 do sculo passado, pelo matemtico hngaro Zoltan Paul 
Dienes. Os blocos lgicos oferecem inmeras possibilidades na 
construo de conceitos abstratos, sendo bastante eficientes em 
atividades de classificao. Podem ser explorados atributos de 
incluso, pertinncia, interseco, bem como correspondncia, 
ordenao e contagem.
  O livro Pensar  divertido (Kothe, 1978) traz cerca de 70 jogos, 
em que a maioria pode ser adaptada para crianas cegas. Na adaptao 
de blocos lgicos pode-se substituir o atributo cor por diferentes 
texturas, ou simplesmente no levar em conta esse atributo, ou ainda 
informar a criana cega sobre o colorido das peas.
<52>
  Um programa pedaggico com blocos lgicos pode ser iniciado com 
crianas a partir de 4 anos. As atividades iniciais envolvem jogos, 
trabalhos corporais, confeco e preenchimento de desenhos. Vejam a 
seguir algumas sugestes de atividades:
<p>
2.5.1. Livre criao 

  Inicialmente as crianas devem brincar com as peas, fazendo 
construes livres. Em seguida, 
 o professor dever mostrar desenhos 
feitos previamente em autorrelevo, usando o desenhador, o 
 *thermoform* 
ou contornados com barbante, para que as crianas tentem reproduzir 
essas formas com as peas. Um exemplo de um desenho pode ser uma 
casinha feita com um tringulo e um retngulo. A criana aps tatear 
os desenhos dever tentar mont-los com os blocos lgicos. Se o 
trabalho for feito em grupo ser uma atividade mais rica, pois 
haver maior interao e apoio. Aps concluir alguns desenhos os 
alunos podem criar novas figuras.
  O professor pode tambm preparar quadros com velcro onde as 
crianas vo colecionando peas que tenham um mesmo atributo.
<p>
2.5.2. Bloco oculto 

   semelhante  atividade da caixa oculta. O professor escolhe um 
bloco e pede que as crianas descubram seus atributos. Quem descobrir 
a pea prosseguir o jogo, escolhendo a prxima.
  Caso o professor queira proporcionar uma anlise mais apurada dos 
resultados, poder fazer um quadro de velcro com colunas, tipo 
tabela. Em cada uma delas coloca-se os nomes dos atributos ou os 
smbolos que lhe sejam atribudos. Na outra lateral da tabela 
coloca-se a pea escolhida e vai desse modo preenchendo-se o quadro, 
assinalando as colunas conforme os atributos da pea eleita. Nesse 
aspecto est subentendida a negao do atributo que for sendo 
descoberto. Se por exemplo a pea escolhida for um tringulo pequeno, 
azul e grosso, o professor diz: a pea escolhida foi de
<53>
cor azul! logo excluem-se as demais cores. As prprias crianas 
podem ir preenchendo o quadro, ou o professor o far com a ajuda 
delas.
  A atividade estimula mais que a comparao visual. Tambm exercita 
a comparao entre o atributo imaginado e a pea que a criana tem 
nas mos. A negao trabalha a classificao e a relao de 
pertinncia, fazendo com que, posteriormente, a criana entenda 
porque um nmero pertence a um determinado conjunto.

2.5.3. Qual  a pea? 

  Para descobrir qual  a pea, as crianas entram numa divertida 
disputa. A turma ser dividida em grupos e o professor distribui uma 
lista de atributos para cada equipe, contendo as caractersticas de 
uma pea. Por exemplo: amarelo, triangular, grande e fino. Em 
seguida o grupo tem que selecionar a pea correspondente e 
apresent-la s outras equipes. A competio pode girar em torno de 
qual grupo encontra a pea correta em menos tempo ou de qual grupo 
encontra mais peas corretas.
  Se o professor deseja trabalhar com o esprito de cooperao, o 
objetivo pode ser marcar quanto tempo a turma gasta para encontrar 
todas as peas solicitadas, podendo acrescentar a regra de quem 
encontr-las em menos tempo ajudar os demais grupos.
  Outra alternativa  fazer um bingo pedaggico, em que as crianas 
tero os blocos nas mos e os atributos sero falados pelo professor 
a partir da jogada de dados previamente adaptados com os atributos 
escritos em suas faces, ou seja, um dado para cada atributo: forma, 
cor, espessura e tamanho.
<54>
  Os dados vo sendo combinados um a um, depois dois a dois, at 
serem jogados os quatro de uma s vez. Neste caso s teremos um 
vencedor, pois h apenas um bloco que congrega os 4 atributos. 
Inicialmente esse aspecto no  perceptvel pelas crianas, mas  
fundamental que elas percebam sozinhas.
  Outra opo  que cada equipe lance desafios para as demais, 
distribuindo elas mesmas os atributos. Neste jogo, as propriedades 
dos blocos so apresentadas de forma separada. O raciocnio lgico 
estar voltado para a composio e decomposio das caractersticas 
de cada pea. Assim, antes de escolher a pea correta, a criana ter 
de imagin-la com todas as suas caractersticas. Esse  o mesmo 
processo pelo qual elas passaro quando estiverem formando o conceito 
de nmero.

2.5.4. Siga os comandos! 

  Nessa atividade as crianas vo continuar uma srie proposta pelo 
professor. Por exemplo, uma sequncia de trs peas: uma circular, 
uma azul e uma grossa. A criana dever perceber a sequncia 
preparada pelo professor e continuar repetindo a srie.
  Essa atividade  essencial para o entendimento das operaes 
aritmticas, sobretudo para o conceito de reversibilidade. Tambm 
contribui para que posteriormente as crianas resolvam 
situaes-
 -problema e entendam atividades que exijam uma forma de 
raciocnio em etapas sequenciais.

<R+>
2.5.5. Domin a uma diferena (mesmas regras do domin 
  convencional) 
<R->

  So distribudos de sete a  
<55>
dez blocos a cada participante do jogo. O primeiro jogador escolhe 
uma pea qualquer e coloca no centro da mesa.
  O prximo jogador coloca ao lado uma outra pea que tenha apenas 
uma diferena em relao  primeira. Por exemplo, a pea poder 
diferir no atributo tamanho e concordar em espessura, cor (textura) e 
forma. O jogo acaba quando todos terminarem suas peas.
<p>
<R+>
3. Jogos de correspondncia 
  termo a termo (incluso 
  hierrquica/conceito de 
  ordenao/princpio da 
  contagem/relao 
  nmero-numeral)
<R->

3.1. Jogos com dados 

  Jogos com dados so excelentes possibilidades para o professor 
trabalhar conceitos de quantificao, ordenao mental, contagem e 
correspondncia termo a termo.
   interessante que se encontre tempo para construir dados 
juntamente com os alunos. Essa  mais uma alternativa em que se 
trabalha conceitos de planificao e slidos geomtricos, sendo mais 
um espao de problematizao e investigao. Podem-se desmontar 
caixas e dados prontos, planificando-os e modelando-os em papel de 
boa gramatura ou papelo. Ainda podem ser utilizados dados de 
madeira, com relevos de botes ou congneres. Seguem algumas 
sugestes de atividades com dados:

3.1.1. Corrida dos bichos 

  So necessrios dois dados grandes: um deles ter pontos em relevo 
de 1 a 6, de acordo com as quantidades numricas marcadas em cada 
face.
<56>
  O segundo dado ter em cada uma das faces um smbolo que 
represente um animal (pode ser um desenho, uma textura ou o nome), 
por exemplo: formiga, sapo, coelho, elefante, jacar e rato.
  Demarca-se uma linha de partida e outra de chegada. As crianas se 
posicionam atrs da linha de partida e cada qual, na sua vez, jogar 
os dois dados. O dado numrico representa a quantidade de passos ou 
pulos que a criana dar em direo  linha de chegada. O dado dos 
animais dir que tipo de animal ela dever imitar nesse espao. 
Ganhar o jogo quem atingir primeiro a linha de chegada, ou quando 
todos chegarem ao final combinado.
  O objetivo no  correr e sim dar os pulinhos na quantidade 
solicitada. Alm do contedo matemtico,  uma boa atividade fsica.

3.1.2. Jogo da bandeja 

   necessrio que cada criana tenha uma bandeja ou caixa de papelo 
contendo quinze objetos, que podem ser sucatas as mais variadas, e um 
dado tradicional adap-
 tado com relevo ou de material em-
 borrachado.
  Cada criana jogar o dado, na sua vez, retirando de sua bandeja a 
quantidade de objetos indicada pelo dado. Ganhar o jogo quem 
primeiro conseguir esvaziar a bandeja.
  Pode-se usar o princpio da reversibilidade e da mesma forma 
en-
 cher novamente a bandeja. Tambm 
<p>
 possvel chamar a ateno para 
o tempo gasto na atividade.

<57>
3.1.3. Ovos recheados 

  Os materiais necessrios so: caixas de ovos, um dado tradicional 
com bom relevo e um recipiente com gros para cada aluno. As caixas 
devero ser divididas em fileiras de seis cavidades que sero 
marcadas de 1 a 6.
  O professor, conhecendo o desenvolvimento da turma, decidir se 
marcar em braille ou com outros smbolos.
  Para jogar, cada aluno, na sua vez, lanar o dado e conforme o 
nmero indicado ir colocar os gros nas cavidades. Por exemplo, se o 
nmero indicado for 4, ele ter que colocar 4 gros na cavidade que 
simboliza o nmero 4. Ganhar o jogo quem conseguir preencher 
primeiro todas as cavidades, ou o jogo terminar quando todos 
conclurem a atividade.

3.1.4. Carona 

  So necessrios um dado tradicional com relevo, um tabuleiro 
quadriculado com quatro ou cinco colunas representando pistas onde 
transitaro os nibus, que podero ser feitos com potinhos ou caixas 
de fsforo, e palitos que representaro os passageiros. Para fixar 
melhor as peas, pode-se usar velcro.
  Para jogar, cada criana, em sua pista, avana uma casa e joga o 
dado. O valor indicar a quantidade de passageiros de sua linha que 
entrar no nibus. Ganhar o jogo quem chegar no ponto final com mais 
passageiros. Pode-se inverter a regra e nesse caso, os nibus sairo 
do
<58> 
ponto inicial cheios de passageiros, deixando-os pelo caminho 
conforme o nmero indicado no dado.
<p>
3.2. Kallah ou Mancala 

  Registros histricos atestam que esse jogo foi criado no Egito e 
data de sete mil anos.
   um jogo que tem boa aceitao entre alunos cegos em nossas 
experincias e oferece um arsenal de possibilidades matemticas, no 
que diz respeito  relao nmero/numeral; correspondncia termo a 
termo/ordenao/contagem; engloba ainda processos aditivo, 
sub-
 trativo, multiplicativo e distributivo.
  O Kallah  um tabuleiro retangular contendo 14 cavidades e 36 
sementes.  dividido em duas fileiras, sendo cada uma composta de 
seis cavidades redondas e uma mai-
 or e mais ovalada. As cavidades 
maiores tm a funo de reservatrio, conhecida como osis, armazm 
ou Kallah.
  Para jogar so necessrios dois jogadores e o objetivo  colher 
maior quantidade de sementes que o 
<p>
adversrio. As regras so as 
seguintes:
<R+>
 As sementes so distribudas, trs em cada uma das doze cavidades, 
exceto no Kallah ou armazm.
 O territrio de cada jogador corresponde s seis cavidades da 
fileira  sua frente, acrescido do Kallah  direita.
 O jogador inicia tirando as sementes de uma de suas casas e 
distribuindo, uma a uma, nas casas subsequentes, no sentido 
anti-horrio (ao redor para a direita).
 O jogador dever colocar uma semente em seu Kallah sempre que 
passar por ele e continuar a distribuio, sem, no entanto, colocar 
semente no Kallah do adversrio.
 Todas as vezes que a ltima semente parar numa casa vazia 
pertencente ao jogador, ele pega todas as sementes que estiverem na 
casa em frente, sendo ela do adversrio, e deposita-as em seu Kallah.
 Ao terminar a distribuio das sementes (semeadura), o jogador 
passa a vez para o adversrio.
 O jogo termina quando todas as casas de um dos lados estiverem 
vazias e o jogador da vez no tiver mais nenhuma casa com um nmero 
de sementes suficiente para alcanar o outro lado.
 Vence quem tiver o maior nmero de sementes em seu Kallah. As 
sementes que restarem no tabuleiro no entraro na contagem final.
<R->
  Este jogo  eminentemente ttil e no precisa de nenhuma 
adaptao. Caso no se tenha acesso ao Kallah industrializado, esse 
pode ser facilmente adaptado por 
meio
<60>
da criao de um tabuleiro com tampas coladas representando as 
cavidades, caixas de ovos ou caixas de mas e sementes, que para 
crianas menores no devem ser to pequenas.
  O Kallah  um jogo que exige da criana movimentos calculados, 
concentrao, antecipao da sua jogada e das consequncias dela em 
todo o movimento do tabuleiro, exigindo uma parcela de esforo 
individual. Somente jogando, as crianas descobriro as melhores 
estratgias para suas jogadas serem bem sucedidas. O uso do 
raciocnio e da pacincia para se evitar jogadas precipitadas 
contribui para o enfrentamento e resoluo de outras situaes e 
problemas da vida cotidiana.

3.3. Escala Cuisenaire 

  Criadas pelo professor Emile-
 -Georges Cuisenaire, tambm conhecidas 
como Barra Cuisenaire, trata-se de um conjunto de blocos de madeira 
que ajudam a ensinar conceitos bsicos de Matemtica.
  A menor escala Cuisenaire tem um centmetro e a maior tem dez 
centmetros. Essas representam as unidades, de um a dez, e as cores 
variam. As barrinhas esto assim organizadas:
<R+>
<F->
1 -- cor natural da madeira 
2 -- vermelha 
3 -- verde-claro 
4 -- lils 
5 -- amarela 
6 -- verde-escuro 
7 -- preta 
<61>
8 -- marrom 
9 -- azul 
10 -- laranja 
<F+>
<R->
  Em princpio, as barras sero manipuladas pelas crianas por meio 
de construes livres, apenas para reconhecimento. O professor pode 
realizar atividades espontneas e jogos com regras.

<R+>
3.3.1. Atividades espontneas 
<R->

  A Escala Cuisenaire propicia a vivncia de contedos como soma, 
subtrao, propriedades comutativa e associativa, noes de dobro, 
metade, etc.
<R+>
<p>
 Sugerir uma escala e solicitar que as crianas faam outras 
combinaes que resultem no mesmo tamanho da escala proposta.
 Fazer jogo de bingo, em que o professor vai chamando os nmeros e 
as crianas colocam as barrinhas correspondentes em suas cartelas.
 Construir uma escada com as barras, tanto em ordem crescente quanto 
decrescente.
 Brincar de compra e venda, utilizando as barras para simbolizar o 
valor do dinheiro.
 Oferecer ao aluno a barra que representa o nmero cinco e solicitar 
que ele faa combinaes que resultem no nmero dez.
<R->

3.3.2. Jogos com regras 

  Um exemplo de jogo com regras utilizando as barras Cuisenaire  o 
Batalha, realizado com dois jogadores. Cada jogador coloca as suas
<62>
barras em uma sacola. O primeiro retira aleatoriamente uma barra de 
sua sacola e coloca sobre a mesa. O segundo, sem escolher, retira de 
sua sacola uma barra. Se coincidir com o tamanho da que foi colocada 
na mesa pelo primeiro, ele ficar com as duas barras, se no 
coincidir, elas so do primeiro jogador. Em seguida, inverte-se a 
ordem das jogadas. Ganhar quem conseguir maior nmero de barras.

3.4. Rguas numricas 

  As rguas numricas, introduzidas no Brasil no final da dcada de 
90, vm facilitar a compreenso da quantidade contnua para se 
ensinar nmeros. Essas rguas tm reparties ao longo de sua 
extenso, demonstrando concretamente as quantidades descontnuas 
dentro das contnuas.
  As rguas numricas daro sig-
 nificado aos conceitos de adio e 
subtrao, composio dos nmeros de 1 a 10 e clculo mental. Para 
alunos cegos e com baixa viso, devem ser adaptadas em barras de 
madeira com sulcos representando as divises ou feitas em material 
emborrachado. As medidas devem sempre seguir o padro.
<63>
  Recorta-se uma rgua na medida desejada e colam-se quadradinhos de 
borracha nessa base, referentes  quantidade representada. Pode-se 
colocar o numeral correspondente em braille ou em tinta no canto 
direito de cada rgua.
  O objetivo primordial das rguas  propiciar a decomposio dos 
nmeros at 10. A exemplo, o nmero 8 resultar das seguintes 
combinaes das rguas 7 e 1, 6 e 2, 5 e 3, 4 e 4. Essas combinaes 
devero ser verificadas comparando-as com a rgua de nmero 8. Ao 
manipular essas rguas, o aluno vivenciar a formao das adies at 
10.
  Nessa fase a memorizao dessas adies deve ser mais sistemtica. 
Mesmo que a criana aprenda de forma ldica, j deve ter mais 
segurana nas respostas, sem ter que recorrer  contagem nos dedos 
ou a outros artifcios.
  Seguem jogos que podem ser realizados, a partir da manipulao das 
rguas numricas, cujo objetivo principal  a memorizao das 
tabuadas de adio.

<R+>
3.4.1. Domin de soma sete 
<R->

  Joga-se o domin semelhante ao convencional, s que deve-se 
com-
 binar, lado a lado, quantidades que totalizem sempre sete.
  Para este jogo, o lado em branco deve ser combinado
<64>
com outro em branco. Uma variao deste jogo  retirar as 7 pedras 
que tenham o lado em branco.

3.4.2. Jogo da memria 

  O professor escolher uma das tabuadas a ser estudada. Tomemos 
<p>
por exemplo a soma com total 5. Este total se obtm com as combinaes 
1+4 e 2+3. Sero selecionadas oito cartas, numeradas de 1 a 4 em 
braille ou caracteres ampliados, sendo duas cartas correspondentes a 
cada nmero. Pode-se iniciar com dois alunos. As oito cartas sero 
embaralhadas, colocadas na mesa com os nmeros virados para baixo e 
dispostas lado a lado em duas fileiras. Decide-se quem vai iniciar o 
jogo. O aluno escolhe duas cartas e verifica se elas totalizam a soma 
5. Caso no resultem, sero recolocadas na mesa no mesmo local de 
onde foram retiradas. Por tratar-se de jogo da memria, logo o 
adversrio descobrir a vantagem de memorizar a posio e o valor das 
cartas devolvidas para fazer combinaes bem sucedidas.
  Ganhar o jogo quem conseguir o 
<p>
maior nmero de pares de cartas que 
resultem a soma 5.

3.4.3. Setes" 

  Sero necessrias cartas numeradas de 1 a 6. Cada nmero dever ter 
oito cartas, ou seja, cada nmero ser representado 8 vezes. Os 
jogadores recebero a mesma quantidade de cartas que devem 
permanecer viradas para baixo. O primeiro jogador pegar a carta de 
cima do seu monte e a colocar sobre a mesa. O segundo jogador pegar 
a primeira carta de seu monte e somar com a carta da mesa. Se a soma 
resultar 7, ganhar as duas cartas. Caso no consiga, sua carta 
ficar na mesa e o prximo jogador tentar realizar a soma com a 
ltima carta colocada. Ganhar quem obtiver o maior nmero de cartas.
  Uma variao desse jogo  fazer somas at dez, conforme combinao 
prvia dos jogadores.

<65>
<p>
3.4.4. Rouba-monte 

  Ser necessrio um baralho comum adaptado em braille e em 
caracteres ampliados. Retiram-se as cartas: valete, dama e rei. 
Colocam-se as cartas em forma de leque com os nmeros virados para 
baixo. O professor vira quatro cartas deixando os nmeros  mostra.
  Antes de iniciar o jogo, combina-se qual tabuada ser trabalhada, 
do 4 ao 10. Se for a tabuada do dez, o primeiro jogador pega 
aleatoriamente uma das cartas do leque e verifica se ela soma 10 com 
uma das quatro cartas abertas. Se estiver na mesa o nmero 6 e ele 
tirou o nmero 4 do leque, ele formou o nmero 10. Com este par de 
soma 10 ele vai formando seu pequeno monte. O jogo exige ateno, 
pois o jogador dever buscar as somas com as cartas abertas na mesa e 
tambm pode roubar cartas do monte do colega.
  Se as cartas da mesa no resultam na soma desejada, ele poder 
combinar com a ltima carta do monte de quaisquer dos colegas, 
aumentando seu monte. Caso no seja possvel a combinao, a carta 
retirada ser colocada entre as cartas abertas. Joga-se at terminar 
o leque de cartas da mesa.

<R+>
4. Jogos de agrupamento e troca 
  (contagem organizada em 
  diferentes bases)
<R->

  A educadora Maria Montessori foi uma das pioneiras no uso de 
material concreto para representar o sistema de numerao decimal. 
Seu material dourado,
<66>
assim chamado pela cor da madeira de que  feito, divide-se em peas 
originalmente conhecidas como unidade, dezena, centena e milhar. O 
material dourado oferece vrias possibilidades para que a criana 
compreenda a lgica do sistema de numerao decimal, cujo domnio  
fundamental para a operacionalizao no baco e soroban 
posteriormente. A principal funo do material dourado  a 
concretizao da lgica do conceito do sistema de numerao decimal 
valor posicional base 10, culminando com o estudo das 4 operaes 
fundamentais.
  Outro estudioso em Matemtica que se destacou na criao de 
materiais concretos para facilitar a aprendizagem foi o hngaro 
Zoltan Paul Dienes, que na dcada de 50 do sculo passado, criou o 
material Multibase, alm do j referido Blocos Lgicos. Trata-se de 
um conjunto de peas geomtricas tridimensionais, que podem ser 
feitas de madeira, papel carto ou emborrachado. Esses objetos 
ensinam a lgica do sistema numrico valor posicional, baseando-se 
na lgica de agrupamentos e trocas em outras bases.
  Pode-se trabalhar com infinitas bases, porm com as mais simples, 
2, 3 e 5  suficiente. O princpio fundamental  que com peas 
menores forme-se uma imediatamente maior. Ao se trabalhar a base 
dois, por exemplo, dois retngulos pequenos formam um retngulo maior 
que junto com outro de igual tamanho formar um terceiro ainda maior 
e assim por diante.
  Seguindo esta lgica, o material dourado, que so cubos 
tridimensionais onde dez cubos formam uma barra, dez barras formam 
uma placa e dez placas formam um cubo grande, poderia ser chamado de 
multibase de base dez.
  Na prtica, base numrica  o valor que determina quantos smbolos 
usamos para contar. Se estivermos na base dois, usaremos dois 
smbolos. Na base dez temos dez smbolos, os j conhecidos smbolos, 
de 0 a 9.
  Seguem alguns exemplos de jogos com multibases. 

<67>
4.1. Jogo livre 

  Em princpio, devem ser distribudas peas de uma mesma base para 
que as crianas manipulem li-
 vremente, fazendo associaes de forma 
espontnea. Trata-se de um reconhecimento das peas.

4.2. Quem  quem? 

  Nessa atividade as crianas vo perceber que h uma relao entre 
as peas. A pergunta a ser feita  quantas peas menores vale uma 
pea maior. Sobrepondo umas s outras, chegaro  relao de 
equivalncia entre elas.
  Posteriormente, esta atividade servir como base para compreenso 
do conceito de rea.

4.3. Brincadeira do banco 

  Em dupla, as crianas vo exercitar o que descobriram na atividade 
anterior. Para tanto, faro uma espcie de negociao. Uma criana 
fica com as peas menores e outra com as peas maiores. O objetivo  
trocar peas usando a equivalncia entre elas. As quantidades 
iniciais de cada criana no podem se alterar no fim da brincadeira. 
Solicitar que confiram os valores.

4.4. Jogo do nunca 

  O aluno j estar apto a entender a lgica do sistema valor 
posicional.
  Pode-se trabalhar em todas as bases. Aqui demonstraremos 
atividades na base 4 e na base 10.

<R+>
4.4.1. Jogo do nunca quatro solto 
<R->

  Joga-se um dado e busca-se o nmero de peas indicado. As crianas 
pegam pequenos tringulos. Se a base de troca  o 4, a cada quatro 
tringulos troca-se por um maior, cuja rea  igual a soma dos quatro
<68>
menores. Sempre que chega em 4 vai se trocando por uma pea maior e o 
jogo termi-
<p>
 na quando o primeiro jogador chegar na quinta ordem.

<R+>
4.4.2. Jogo do nunca dez solto 
<R->

  Ao realizar os exerccios propostos nesse jogo, a criana estar 
lidando com a base do sistema de numerao decimal, que  a lgica 
da operacionalizao de qualquer tipo de contadores mecnicos.
  Num primeiro momento, deve-se usar materiais no estruturados, que 
podem ser palitos de picol, de fsforos, canudos, etc.  necessrio 
advertir as crianas de que a quantidade dez nunca ficar solta. Usar 
um dado para ditar a quantidade de peas que vai sendo adquirida 
pelos jogadores. A cada dez objetos acumulados, esses devem ser 
amarrados, tipo feixes e separados ou guardados em uma caixa. A cada 
dez grupos, amarra-se novamente, agora se constituindo um grupo com 
dez grupos.
  Esse jogo deve ser repetido por vrias vezes durante o ano letivo, 
tambm com barras Cuisenaire e principalmente com o material 
dourado, que j  estruturado na base dez.

<R+>
5. Jogos do sistema de numerao decimal (valor posicional base dez) 
-- utilizando o material dourado
<R->

  Este  o momento mais sistemtico da numerizao antes do uso 
formal dos contadores mecnicos. Seguem sugestes para ensinar as 
quatro operaes utilizando o material dourado. Os valores atribudos 
a cada pea podem ser os convencionais, ou seja, o cubo menor vale 1; 
a barra vale 10; a placa vale 100 e o cubo maior vale 1.000.

<69>
5.1. Adio 

  Durante o jogo do nunca dez solto, os alunos podem ser estimulados 
a juntar quantidades, fazendo substituies. Se um aluno junta seus 
sete cubinhos com seis cubinhos do seu colega, forma um grupo de dez 
cubinhos que deve ser trocado pela barrinha que vale 10; restando 
ainda trs cubinhos soltos. A leitura lgica : 7+
 +6=1 barra de 10 e 
3 cubinhos soltos.

<R+>
5.1.1. Lendo na lgica do 
  nunca dez solto 
<R->

  Distribua peas para duas crianas. Por exemplo: uma placa (100), 
oito barras (80) e seis cubinhos (6) para uma delas. Uma placa (100), 
trs barras (30) e sete cubinhos (7) para a outra. Solicite que 
expressem que valor numrico essas peas representam. A primeira 
dever responder que tem 186 e a segunda dir que tem 137.
  As crianas devem ser estimuladas a fazer substituies sempre que 
necessrio, trocar dez cubinhos por uma barra, dez barras por uma 
placa e atentarem para o fato de que as trocas no alteram o valor 
dos nmeros.
<70>
  O professor deve ainda acrescentar peas para que as crianas 
verifiquem os novos valores. Devem tambm ser estimuladas a somarem 
com as peas dos colegas.

5.2. Subtrao 

 Quanto voc tem? 
  Distribua uma quantidade de peas para cada aluno. No  
necessrio que seja a mesma quantidade para todos.

 Quanto voc me deve? 
  Diga ento que todos lhe devem peas. Pode estipular que todos lhe 
devem 13 cubinhos.
  Se um aluno recebeu nove barras, (90), a conta ser 90-13. Se o 
aluno recebeu nove barras, para poder pagar o que deve, ter que 
trocar uma delas por dez cubinhos.
<p>
Com quanto voc fica? 
  O aluno que estava com o valor 90, ao retirar uma barra e trs 
cubinhos, constatar que ficou com 77, ou seja, sete barras e sete 
cubinhos.

5.3. Multiplicao 

  A multiplicao est relacionada com a rea de figuras retangulares 
(base  altura), e  noo de proporcionalidade. Pode-se em princpio 
mostrar um retngulo com 3 vezes 4 cubinhos, totalizando 12.
  Use os termos linha e coluna, no caso, 3 colunas por 4 linhas. 
  Outra alternativa  trabalhar com o conceito de parcelas iguais, por 
<71>
exemplo: 5 vezes 12, organizar em linhas e colunas. 
  Para multiplicar 12 vezes 13, forma-se um retngulo com 12 linhas e 
13 colunas da seguinte forma: uma placa -- 10 vezes 10; duas barras 
abaixo -- 2 vezes 10; 3 barras  direita -- 10 vezes 3; completa-se com 
cubinhos -- 2 vezes 3. Feita esta configurao, pode-se agrupar as 
peas iguais e contar quantas resultaram. Assim, uma placa =100; 5 
barras =50 e 6 cubinhos =6, pode-se ler: 156. Com a prtica as 
crianas lero o resultado no pr-
 prio retngulo.

5.4. Diviso 

  A diviso pode ser iniciada com a distribuio de balas. Num grupo 
de cinco crianas, o professor pode distribuir dez balas sendo duas 
para cada criana. Elas pr-
 prias podem dividir os objetos.
  Por meio do material dourado, pode-se fazer divises. Para dividir, 
por exemplo, 653 (seis placas, cinco barras e trs cubinhos) por 3, 
basta distribuir as peas igualmente entre trs grupos. As peas que 
sobrarem sero o resto da diviso. Comeando pelas placas, 
resultaro duas em cada grupo. Ao distribuir as barras, ficar uma 
para cada grupo e sobraro duas. Essas devem ser trocadas por 
cubinhos. Vinte cubinhos mais os trs iniciais, resultam sete para 
cada grupo e sobram dois. O resultado est pronto: basta contar 
quanto ficou em um dos grupos. Neste exemplo, 217 com resto 2.
  No prximo captulo abordaremos as 4 operaes de forma mais 
detalhada, seguindo essa abordagem em que o soroban ser introduzido 
no processo de ensino aprendizagem sem regras mais sistemticas, 
levando-se em conta o processo de numerizao como uma construo 
concreta e contnua, rumo a uma abstrao simblica.

               oooooooooooo
<p>
<73>
          CAPTULO IV 
          Noes pr-algortmicas nos 
          contadores mecnicos

  Esse momento da nossa proposta antecede o uso e o ensino do 
soroban de maneira mais sistematizada. Os alunos j devem ter uma 
boa base no que se refere  formao do conceito de nmero, o que 
ser melhor sedimentado, segundo pesquisas piagetianas, na 
pr-adolescncia. Tambm se recomenda que o aluno j tenha domnio 
das tabuadas de adio, de 1 a 10, sendo os jogos com baralhos j 
referidos bastante teis nesse aprendizado.
  O professor dever vivenciar com os alunos o feito histrico que 
marcou a inveno do sistema de numerao decimal valor posicional. 
Essa histria foi citada no primeiro captulo desse material e pode 
ser encontrada nos livros didticos de Matemtica.
  Por meio de dramatizao, as crianas sero instigadas a re-
 criar a 
lgica do sistema de numerao decimal, o que ser facilitado se elas 
participaram de jogos do nunca dez solto e manipularam o material 
dourado.
  Nos contadores mecnicos os alunos representaro quantidades 
sugeridas pelo professor, simulando brincadeiras que j se 
configuram como operaes mais simples. Eles sero pastores da 
antiguidade e tm que contar seus rebanhos. Assim: registre cinco 
vaquinhas, voc ganhou mais duas, registre-
 -as. Compreendero o 
valor das contas no eixo das unidades, das dezenas e se foram bem 
sucedidos no uso do material dourado, entendero a lgica at as 
ordens superiores.
  Sugerimos que a princpio seja usado o contador mecnico de dez 
contas, tendo em vista que a quinta conta do soroban pode se 
converter numa complicao desnecessria para iniciantes.
<p>
<75>
Noes pr-algortmicas

  Algoritmo significa o padro convencionado para resoluo das 
operaes matemticas; o modo prtico de realizar os clculos com 
seus respectivos passos.
  Na sequncia apresentaremos as operaes, de acordo com o enfoque 
das tendncias da Educao Matemtica, que ressignificam o sentido 
das regras tradicionais, a exemplo:
<R+>
 vai um, expresso largamente usada no ensino fundamental para 
referir-se a troca do agrupamento de dez em situao de adio;
 pula uma ordem para registro do produto do segundo algarismo de 
uma multiplicao;
 emprstimo na subtrao, quando alguma ordem do minuendo  menor 
do que a respectiva do subtraendo;
 abaixa um algarismo para continuar a diviso. 
<R->
  Optamos em iniciar nossa exposio pela subtrao, como mais uma 
forma de romper com padres rgidos na forma de apresentar as quatro 
operaes fundamentais.

1. Subtrao 

  As principais ideias presentes na subtrao so: tirar, comparar e 
completar.  a partir da ideia de tirar que as demais se 
desenvolvem. O uso de materiais concretos e alternativos nessa fase 
 fundamental.

<76>
1.1. Operacionalizao 

  De posse do contador, o professor poder propor problematizaes 
com situaes cotidianas e escolares. Os problemas podem envolver 
dinheiro, troco, perdas e trocas, entre outros.
  Quando se trata de um usurio adulto que est se reabilitando, ele 
j traz um conhecimento prtico bem elaborado, pode-se trabalhar com 
a moeda corrente.
  Define-se com o aluno qual extremidade do contador ele escolher 
para registrar a partir do eixo das unidades. Por exemplo, diz-se que 
o aluno tem R$15,00. Ele registra essa quantidade. Desse valor, 
precisa retirar R$9,00 para pagar a cantina. Como ele resolveria essa 
situao?
  Ter cuidado para que o aluno no subtraia mentalmente e apenas 
registre o resultado no contador. Mesmo que ele saiba faz-lo, por 
se tratar de um pequeno clculo. O objetivo  aprender a manusear o 
contador para futuramente oper-lo com clculos maiores, tornando-se 
invivel trabalhar apenas com clculo mental.
  Essa lgica no pode ser facilmente teorizada ou ensinada oralmente 
para crianas. Esse conceito tem que ser feito e refeito pelo aluno, 
vivenciando-o de forma exaustiva, para que seja internalizado em seu 
repertrio simblico, facilitando posteriormente a apropriao de 
regras sistemticas para manuseio mais hbil do soroban.
  Se o aluno vivenciou todas as etapas anteriores, aqui entendidas 
como processo pr-numrico, resolver essa situao de forma 
automtica, usando a lgica do nunca dez solto. Se o professor 
perceber alguma dificuldade, dever rememorar com ele o processo 
feito nas velhas tbuas de contar, com o uso do material dourado, 
entre outras alternativas.
  Se o aluno compreendeu a dinmica do sistema de numerao decimal 
<77>
vivenciado exaustivamente em jogos anteriores, retira a conta que 
vale 10, que simbolicamente contm o 9, e devolve o troco para o eixo 
das unidades, que no caso  1.
  Ressaltamos que esse aprendizado pode ser mais significativo, 
autnomo e substancial, caso haja a manipulao prvia dos jogos e 
<p>
materiais propostos no captulo anterior.

2. Adio 

  Na adio deve sempre estar presente a ideia de juntar. Em todo o 
processo de formao do conceito de nmero a criana tem 
oportunidades diversas de fazer adies, tanto nos jogos, quanto no 
manuseio do material dourado e outros materiais concretos.
  Se a criana j internalizou a ideia do nunca dez solto, o 
professor no necessita partir de pequenas somas sem reservas, ou 
seja, poder utilizar vai um grupo de dez (uma dezena).
  Inicialmente a palavra dezena deve ser substituda pela expresso 
um grupo de dez.

2.1. Operacionalizao 

  Uma situao de adio no contador mecnico poder ser apresentada 
da seguinte maneira: escolhe-se uma das extremidades do contador e 
representa-se o nmero 15 por uma conta que vale um grupo de 10 no 
segundo eixo e 5 contas soltas no eixo  direita do nmero anterior. 
 preciso juntar ou acrescentar mais 9 contas s 15 j representadas. 
Como se pode fazer?
  Se o aluno dominou a lgica do nunca dez solto, colocar mais uma 
conta na ordem onde cada conta vale 10 e retirar 1 conta da ordem 
onde cada conta vale 1, ou seja, das unidades. Pensamos que  mais 
significativo para o aluno entender que precisou de mais um grupo de 
10
<78>
para representar o 9, mesmo retirando 1 unidade que ficaria a mais, 
do que o aluno entender o motivo do tradicional vai um.
  Se o aluno no demonstrar ter essa compreenso, o professor poder 
question-lo da seguinte forma: Ser que cabem mais 9 onde j 
existem 5 unidades? Por que no cabem? E onde tem 9? Tem 9 dentro da 
conta que representa um grupo de 10? Podemos acrescentar uma conta 
que vale 10 para somar 9? Por qu?.
  Deve-se tambm sempre ter  mo o material dourado que permite 
juntar, trocar, adicionar e representar concretamente as quanti-
 dades.

3. Multiplicao 

  A vivncia dos jogos com bingos e domins das tabuadas facilitar a 
compreenso das ideias multiplicativas. Antes de se empregar noes 
algortmicas mais formais, deve-se trabalhar o significado da palavra 
vezes. Esse processo ser construdo pelos prprios aprendizes por 
meio de tentativas e erros.
  As principais ideias presentes na multiplicao so a de rea, 
adio de parcelas iguais e a noo de proporo, conforme j 
mencionado. Essa ltima  pouco difundida, mas  a simples relao 
entre duas variveis.
  A noo da adio de parcelas iguais dever anteceder a 
memorizao das tabuadas de multiplicar, sendo construda, por 
exemplo, pela manipulao de um quadro com cem botes equidistantes 
(quadro de botes).
  Na adio de parcelas iguais, temos: 3+3+3=33. 
  Em atividades envolvendo o conceito de rea  interessante que 
alunos cegos e com baixa viso faam medies utilizando quadrados 
para obter a rea da sua carteira, do seu material escolar, do piso 
da sala.
<79>
Pode-se medir uma superfcie qualquer, observando quantos quadrados 
de um metro sero necessrios para medi-la.
  Mesmo antes do manuseio do contador mecnico, o professor poder 
criar situaes com o material dourado, comeando pelos cubos 
menores que representam as unidades. Se o resultado  6, o professor 
pode perguntar: quantas vezes peguei 2 cubinhos?, quantos cubinhos 
temos ao todo?, Se eu pegar 2 vezes 3 cubinhos muda o total?.
  Tambm pode-se quadricular em relevo papel de gramatura alta, para 
que o aluno cego e com baixa viso possa fazer a contagem dos 
quadradinhos da respectiva rea, 34 por exemplo. Caso ele no faa a 
contagem de forma espontnea, dever ser estimulado com questes tais 
como: quantos qua-
 drados h ao todo?, e na primeira linha 
horizontal?, e na segunda linha?, e em cada linha h o mesmo 
nmero?, por qu?, e nas linhas verticais?, quantas vezes eu 
tenho 3 colunas dessas?, h o mesmo nmero de linhas?.
  O conceito mais apurado  o de proporcionalidade. Ele  construdo 
quando se ensina multiplicao usando o raciocnio de correspondncia 
em que se estimula na mente do aluno uma representao para a relao 
entre duas variveis.
  Por exemplo, numa festa para 20 convidados, cada um vai ganhar 3 
bales. Quantos bales devero ser comprados?
  No ensino tradicional, tal situao seria resolvida com um clculo: 
203=60.
  Na concepo mais recente da Educao Matemtica dever ser 
construda uma tabela com uma varivel de cada lado.
  Essa situao pode ter outros desdobramentos, em que o aluno ser 
instigado a pensar: se dobrar o nmero de convidados?, se diminuir 
10 convidados?, etc. A princpio ele pode no acertar o resultado, 
porm
<80>
ao comparar com os resultados dos colegas vai perceber que o 
raciocnio estava correto e que o erro s ocorreu no que se refere ao 
clculo.
  Ressaltamos que ensinar multiplicao apenas como adio de 
parcelas iguais  insuficiente nu-
<p>
 ma proposta de construo do 
conhecimento.

4. Diviso 

  So duas as ideias presentes na diviso: a ideia de repartio 
equitativa e a ideia de medida. Na primeira, uma dada quantidade 
deve ser repartida igualmente; na segunda, deve-se descobrir quantas 
vezes uma quantidade (medida) cabe em outra ou pode ser dela retirada.
  Em qualquer das duas situaes anteriores, os primeiros registros 
devem ser propostos pelos prprios alunos a partir de vivncias do 
cotidiano. Assim, so esboadas as primeiras noes algortmicas e 
posteriormente, a partir do ingresso no ensino fundamental, ser 
apresentado gradativamente o algoritmo no soroban.
  Nas atividades iniciais, deve-se chamar a ateno do aluno para a 
diferena entre dividir a quantidade como um todo e quando a mesma  
decomposta em ordens como centenas, dezenas e unidades.
  O aluno vai assimilando essa lgica num processo gradativo, com o 
apoio de materiais concretos, material dourado e jogos que permitem 
essa decomposio. Compreender que o quociente deve ser registrado 
no contador, conforme a ordem que ele est trabalhando. Assim, se ele
<81>
est dividindo na ordem das dezenas, o quociente vai ser registrado 
na dezena.
  As concepes atuais sobre o algoritmo da diviso prevem uma 
operacionalizao mais lgica e com mais significados para o aluno, 
dando nfase para a multiplicao, a subtrao e adio, operaes 
que acontecem nesse processo.
  O aluno poder calcular, por exemplo, concreta ou mentalmente, 
quantas azeitonas poder colocar em cada pedao de uma *pizza* 
dividida em 6 fatias se ele tem 30 azeitonas. Caso ele no saiba o 
quociente exato, far vrias tentativas at distribuir todas as 
azeitonas. Estes resultados parciais sero registrados no contador e 
as operaes envolvidas nesse exemplo vo sendo realizadas. Esse 
trabalho tambm engloba noes de conceito fracionrio.

               oooooooooooo

<p>
<83>
Consideraes finais

  Ao compreender que deve pensar os nmeros como grupos de dez, a 
criana resolver uma situao matemtica de forma automtica, gil, 
realizando as trocas necessrias com autonomia e clareza do que est 
realizando.
  Qualquer criana que tenha dominado a base do nunca dez solto, 
resolver a expresso: 15+
 +9=24 da seguinte forma: acrescentar uma 
dezena que contm o 9 e retirar 1 unidade das 5 que j existem. Se a 
operao fosse inversa, 15-9, novamente seria retirada a dezena que 
contm 9 e esta unidade que sobrou  acrescentada na ordem das 
unidades, resultando 6 unidades.
  O soroban deve fazer parte do material escolar de crianas cegas e 
com baixa viso. Para que este aparelho se converta num instrumento 
facilitador e eficaz,  importante que a criana passe pelas etapas 
aqui sugeridas, que internalize a lgica do sistema de numerao 
decimal que favorecer a realizao de clculos mentais, quer estes 
sejam das ordens maiores para as menores e vice-versa.
  Este material que ora conclumos,  o primeiro no Brasil que rene 
estratgias que antecedem o ensino formal do soroban. Os professores 
no devem encar-lo como uma cartilha e sim como uma proposta aberta, 
que deve ser aplicada, experimentada, acrescida e inovada.
  No prximo volume sero apresentadas as principais metodologias 
difundidas no Brasil para o ensino sistemtico do soroban.  
importante que alunos e professores conheam essa diversidade, 
para que possam optar conforme suas necessidades e aptides a que melhor 
atenda a aprendizagem dos educandos.

               oooooooooooo
<p>
<85>
<R+>
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<R->

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~,http:es.wikepedia.org~,
 ~,http:www.soroban.org~,

               oooooooooooo
<p>
<89>
<R+>
Anexo I
 Portaria n.o 657, de 07 de 
  maro de 2002 
<R->

  O MINISTRO DE ESTADO DA EDUCAO, no uso de suas atribuies, e 
considerando o interesse do Governo Federal de adotar para todo o 
Pas, diretrizes e normas para o uso e o ensino do Soroban (baco), 
bem como de difundir seu uso como recurso aplicado ao desenvolvimento 
socioacadmico das pessoas com deficincia visual, e a evoluo 
didtica e pedaggica no mbito educacional que passa a exigir 
sistemtica avaliao e modificao de procedimentos metodolgicos e 
tcnicos, para o ajustamento do educando com deficincia visual na 
vida escolar comum; considerando a necessidade de estabelecimento de permanente 
intercmbio entre os profissionais da educao de portadores de 
deficincia visual para o fomento de pesquisa, estudos e informaes 
sobre o uso do Soroban, resolve:

<R+>
 Art. 1 Fica instituda, no mbito da Secretaria de Educao 
Especial/SEESP, a Comisso Brasileira de Estudo e Pesquisa do 
Soroban.

 Art. 2 A Comisso ser presidida pela titular da SEESP e integrada 
por mais 05 (cinco) membros por ele designados, aps consulta a 
cadastro de profissionais, fornecido pela Associao Brasileira de 
Educadores de Deficientes Visuais -- 
  ABEDEV.
 1 A escolha dos membros da referida Comisso recair sobre 
pessoas com larga experincia no uso do Soroban e do Sistema 
Braille, nas seguintes reas:
 -- Braille Integral da Lngua Portuguesa; 
 -- Simbologia Braille do Cdigo Matemtico Unificado; 
<p>
 -- Simbologia Braille aplicada  Matemtica e Cincia em geral. 
 2 Em caso de renncia ou afastamento e consequente vacncia, 
caber ao Presidente da Comisso proceder a imediata substituio do 
membro.
 3 Os trabalhos da Comisso sero considerados relevantes e as 
funes exercidas por seus membros no sero remuneradas, sendo
<90>
vedada a percepo de vantagens pecunirias de qualquer natureza, 
exceto a cobertura de despesas com passagens e dirias.

Art. 3 Compete  Comisso Brasileira de Estudo e Pesquisa do 
Soroban:
 I- proceder ao estudo, avaliao e  sistematizao das 
metodologias e das tcnicas aplicadas no uso e no ensino do Soroban 
em todo territrio nacional;
 II- elaborar e propor diretrizes, normas e regulamentaes 
concernentes ao uso e ensino do soroban no Pas;
 III- acompanhar e avaliar a aplicao de normas, regulamentos, 
acordos, convenes e quaisquer atos normativos referentes ao 
Soroban;
 IV- sistematizar e fomentar o intercmbio de informaes entre 
professores e profissionais afins, recolhendo e distribuindo os 
resultados de pesquisas, estudos e informaes acerca da utilizao 
do Soroban no territrio nacional;
 V- prestar assessoria tcnica s Secretarias Estaduais e Municipais 
de Educao, bem como a entidades pblicas e privadas, sobre questes 
relativas ao uso do Soroban;
 VI- proceder a sistemtica e permanente avaliao das 
terminologias adotadas no Pas concernentes ao ensino e uso do 
Soroban;
 VII- recomendar procedimentos que envolvam contedos, metodologias 
e estratgias a serem adotadas em cursos de formao e capacitao 
de professores, bem como nos cursos destinados a educandos e usurios 
do Soroban;
 VIII- propor critrios e sugerir estratgias para implantao de 
alternativas metodolgicas que antecedem a sistematizao do ensino 
do Soroban, com vistas a modificaes de procedimentos sempre que 
necessrio;
 IX- elaborar catlogos, manuais e outras publicaes, destinados a 
facilitar o processo de ensino e aprendizagem e de uso do Soroban em 
todo territrio nacional.

Art. 4 A Comisso reunir-
  -se-, ordinariamente, duas vezes ao ano e, 
extraordinariamente, a pedido de seu Presidente, a quem caber
<91>
convocar e fixar as datas das reunies. 

Art. 5 A SEESP assegurar o apoio tcnico, administrativo e 
financeiro indispensvel ao funcionamento da Comisso.

Art. 6 A Comisso elaborar o seu Regimento Interno no prazo de at 
45 (quarenta e cinco) dias a partir da data da publicao desta 
Portaria.

Art. 7 Esta Portaria entra em vigor na data de sua publicao. 

Paulo Renato Souza
 Ministro de Estado da Educao
<R->

               oooooooooooo
<p>
<92>
<R+>
Anexo II 
 Portaria n.o 1.010, de 10 
  de maio de 2006 
<R->

  O MINISTRO DE ESTADO DA EDUCAO, no uso de suas atribuies e 
considerando o artigo 59 da Lei n.o 9.394/1996, que dispe que os 
sistemas de ensino asseguraro recursos educativos especficos aos 
educandos com necessidades especiais;
considerando o pargrafo 2 do artigo 27 do Decreto n.o 3.298/99, 
que dispe que o Ministrio da Educao, no mbito de sua 
competncia, expedir instrues para que os programas da educao 
superior incluam itens relacionados  pessoa portadora de 
deficincia;
considerando o artigo 61 do Decreto n.o 5.296/2004, que considera 
ajudas tcnicas os produtos, instrumentos, equipamentos ou tecnologia 
adaptados ou especialmente projetados para melhorar a funcionalidade 
da pessoa portadora de deficincia ou com mobilidade reduzida, 
favorecendo a autonomia pessoal, total ou assistida;
considerando o Parecer Tcnico emitido pela Comisso Brasileira de 
Estudo e Pesquisa do Soroban, instituda pela portaria Ministerial n.o 
657 de 07 de maro de 2002, que aborda a situao de desvantagem das 
pessoas com deficincia visual quando se submetem a qualquer exame 
que seja necessrio a execuo de clculos matemticos;
considerando que o Soroban  um contador mecnico adaptado para uso 
das pessoas com deficincia visual, cuja manipulao depende 
exclusivamente do raciocnio, domnio e destreza do usurio, 
diferindo, portanto, da calculadora eletrnica, que  um aparelho de 
processamento e automao do clculo, sem a interveno do 
raciocnio, resolve:
<R+>

 Art. 1 Instituir o Soroban como um recurso educativo especfico 
imprescindvel para a execuo de clculos matemticos por alunos com 
deficincia visual.

Art. 2 Esta Portaria entra em vigor na data de sua publicao. 

Fernando Haddad
 Ministro de Estado da Educao
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               xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxo

Fim da Obra
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<R+>
Transcrio: Marcia Dutra 
  Cavalcanti
Reviso: Elvis Filgueiras 
  Ramos
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