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Aprovação do marco legal dos jogos eletrônicos no Senado é comemorada pelo MinC
Foto: Tânia Rêgo/Agência Brasil
O Senado Federal aprovou, nesta quarta-feira (13), o Projeto e Lei (PL) 2.796/2021, que cria o marco legal para a indústria de jogos eletrônicos. Prioritário para o setor Audiovisual do Ministério da Cultura (MinC) no parlamento, o PL passou por mudanças no Senado, com relatoria da senadora Leila Barros, e retorna agora à Câmara dos Deputados para votação do substitutivo. O texto apresenta medidas de incentivo ao crescimento do ambiente de negócios e investimentos no setor de games e prevê a regulação da fabricação, importação, comercialização, desenvolvimento e o uso comercial dos mesmos.
Além da expansão do setor com a geração de empregos e incentivo à formação, o PL também garante a regulamentação dos diferentes profissionais que atuam neste mercado. Tem como objetivos ainda o combate a ilícitos e a diminuição da carga tributária na produção. O Projeto de Lei define os jogos eletrônicos como programas de computador com elementos gráficos e audiovisuais com fins lúdicos, em que o usuário pode controlar a ação e interagir com a interface. Para o MinC, o game é uma obra audiovisual.
“Os games, agora, têm um instrumento legal que vai fortalecer a cadeia de produção, o desenvolvimento dessa indústria tão importante. 75% dos brasileiros jogam games. Nós precisamos, agora, que tenhamos a proteção das crianças, o que a Lei garante, e que se tenha condições de fomento e desenvolvimento desse setor criativo no nosso país”, comemora o secretário-Executivo do Ministério, Márcio Tavares.
Márcio diz ainda que o fortalecimento da área de games é compromisso do Ministério da Cultura. “Nós estamos trabalhando muito na cultura para fortalecer a área de games. Para isso, a secretaria do Audiovisual criou a Coordenação de Games pela primeira vez na história”, conta.
Segundo o diretor da Formação e Inovação da Secretaria do Audiovisual (SAV), Rodrigo Antônio, o MinC, em trabalho com a Secretaria do Audiovisual, defende as diferentes formas de pensar e fazer audiovisual, elaborando ações no campo dos desafios sociais estruturantes e do potencial de mercado da indústria do audiovisual.
“Assim, defender os games é defender o fortalecimento do audiovisual brasileiro; reconhecendo as diferentes formas de consumo, público e linguagens. O marco legal dos games vem no fluxo das transformações socioculturais que vivemos. Defendê-lo como audiovisual é defender a diversidade e o potencial dessa indústria”, avalia Rodrigo.
Um dos artigos do PL, altera a Lei Rouanet, adicionando disposições para estimular a produção ou coprodução de jogos eletrônicos brasileiros independentes, com foco em promover a indústria nacional de jogos eletrônicos e a formação profissional no setor.
O PL inclui um novo artigo na Lei do Audiovisual, oferecendo um incentivo fiscal aos contribuintes do Imposto de Renda, um abatimento de 70% do imposto devido nas remessas ao exterior relacionadas à exploração de jogos eletrônicos ou licenciamentos - desde que os mesmos invistam no desenvolvimento de projetos de jogos eletrônicos brasileiros independentes.
O parecer da senadora Leila Barros, aponta que o jogo eletrônico não é apenas um software. Embora esta seja a sua base, ele envolve diversos aspectos, inclusive de natureza cultural. A sua cadeia de produção é extremamente ampla, tendo o poder de gerar empregos de qualidade, promover a inovação e a inclusão do Brasil na Nova Economia, fortalecer a indústria cinematográfica, desenvolver novas tecnologias aplicadas às indústrias de base, bens de consumo e de saúde. Desenvolve a Economia Criativa como uma alternativa econômica sustentável, e promove a diversidade, equidade e inclusão, o entretenimento popular e a educação inovadora.
Proteção
O novo marco estabelece que os jogos eletrônicos acessíveis por crianças e adolescentes devem ser projetados, geridos e operados tendo em vista o melhor interesse desses grupos. Exige-se que os jogos adotem medidas para mitigar riscos aos direitos das crianças e adolescentes e promover a realização de seus direitos no ambiente digital. Os fornecedores de jogos devem assegurar que seus serviços e sistemas não promovam ambientes de negligência, discriminação ou violência contra crianças e adolescentes e garantam a acessibilidade para crianças e adolescentes com deficiência.