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Computação e psicologia são aliadas na alfabetização
Pesquisa da Universidade de São Paulo usou elementos de jogos para tornar maior o interesse dos estudantes pelo aprendizado de palavras curtas
Aliar componentes de jogos com psicologia pode ser um caminho para facilitar a alfabetização de pessoas com transtorno do espectro autista. É o que sinaliza o trabalho de mestrado de Laíza Ribeiro Silva, ex-bolsista da Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES) e cientista do Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC) da Universidade de São Paulo (USP), em São Carlos.
A pesquisa uniu a gamificação — uso de elementos de jogos em situações que não são jogos —, o conceito da computação e o ensino por tentativas discretas (DTT) (do inglês, Discrete Trial Training ), da psicologia, no qual o aluno recebe um reforço positivo a cada acerto e não é repreendido ao errar.
Para desenvolver sua tese, um modelo foi criado e testado em dois garotos e duas garotas de 7 a 12 anos, diagnosticados com autismo moderado. Eles responderam, pelo computador, questões nas quais tinham que identificar palavras curtas. Caso marcassem a opção correta, recebiam uma mensagem de incentivo. Caso errassem, eram levados à resposta ideal. A atividade era interativa, com associação entre sons e imagens, para prender a atenção dos participantes.
Segundo a pesquisadora, foram encontrados indícios de que a aplicação da gamificação traz avanços na alfabetização dos estudantes com autismo. “Sempre havia uma atividade sem uso da tecnologia antes ou depois do uso do protótipo, tudo acompanhado por psicólogos. Ao usar a gamificação, notamos que eles conseguiam compreender, entender o que estava sendo perguntado. Além disso, mapeávamos se os alunos apresentavam interações positivas ou negativas, comportamentos repetitivos e evasão das atividades. Identificamos, portanto, indícios — afinal, eram só quatro pessoas — de avanços na aprendizagem e no engajamento”, explica Laíza.
Foram diversas etapas até chegar ao teste com os garotos. Laíza relata ter feito um mapeamento sistemático para identificar necessidades de pesquisa, fechou parcerias com a Associação de Pais e Amigos dos Excepcionais (Apae) — de onde conseguiu os quatro alunos — e com o departamento de psicologia da Universidade Federal de São Carlos (UFSCar), do qual recebeu coorientação no mestrado. A pesquisadora passou seis meses em Lisboa e lá criou o modelo, com auxílio de profissionais da Universidade de Lisboa e do Centro de Desenvolvimento Progresso Infantil (PIN). Na volta ao Brasil, preparou-se para pôr em prática a atividade.
Para o professor do ICMC Seiji Isotani, orientador de Laíza, o próximo passo é ampliar o estudo para que os dados sejam confirmados em mais alunos. “O trabalho da Laíza mostrou indícios de que a gamificação aliada ao DTT pode facilitar a alfabetização de pessoas com transtorno do espectro autista. Com mais tempo e mais pessoas, poderemos desenvolver mais tecnologias para mais crianças”, diz.
Assista a vídeo com as atividades realizadas pelos estudantes da Apae para o projeto.
Brasília – Redação CCS/CAPES)
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